آرمور در دوتا ۲ — آموزش کامل مکانیک، فرمول EHP و انتخاب درست آیتم
آرمور در دوتا ۲ یکی از مکانیکهای اساسی بازی است که اکثر بازیکنان فقط عدد آن را میبینند — اما پشت آن یک فرمول ریاضی دقیق وجود دارد که تفاوت بین زنده ماندن و مردن در teamfight را میسازد. یک پست ویروسی در Reddit با بیش از ۱۸۰۰ رای مثبت این هفته، مکانیک آرمور را به شکل بصری توضیح داد و نشان داد چرا بازیکنانی که آرمور را درک میکنند، تصمیمهای آیتمبازی بهتری میگیرند. در این مقاله، تحلیلگران رنک Immortal تیم اسمورف این مکانیک را به فارسی، از پایه تا سطح پیشرفته، آموزش میدهند.
فهرست مطالب
- آرمور چیست؟ — تعریف پایه
- فرمول ریاضی آرمور در دوتا ۲
- HP موثر (EHP) — مفهوم کلیدی
- جدول کاهش آسیب بر اساس آرمور
- آرمور منفی — خطرناکترین بخش
- آرمور پایه هیروها — چرا اهمیت دارد
- بهترین آیتمهای آرمور در دوتا ۲
- آرمور یا HP? — انتخاب درست
- آرمور در برابر مقاومت جادویی
- آرمور ریداکشن — سلاح مخفی
- نکات پیشرفته برای رنک بالاتر
- تجربه واقعی از رنکهای ایرانی
- نحوه بررسی آرمور در طول بازی
آرمور چیست؟ — تعریف پایه
آرمور (Armor) در دوتا ۲ مقداری عددی است که نشان میدهد یک هیرو یا یونیت چقدر در برابر آسیب فیزیکی (Physical Damage) مقاومت دارد. آرمور فقط در برابر آسیب فیزیکی کار میکند — آسیب جادویی (Magical Damage) و خالص (Pure Damage) از آن تاثیر نمیپذیرند.
هر هیرو یک مقدار آرمور پایه (Base Armor) دارد که در پنل اطلاعات هیرو نشان داده میشود. این عدد از دو منبع میآید: مقدار ثابت آرمور پایه آن هیرو، و آرمور اضافهای که از attribute اصلی هیرو به دست میآید. هیروهای Agility به طور طبیعی آرمور بیشتری دارند چون هر ۷ امتیاز Agility یک واحد آرمور میدهد.
آرمور کل = آرمور پایه + آرمور از آیتمها + آرمور از بافها و اسپلها
آیتمهایی مثل Plate Mail، Chainmail، Assault Cuirass، و Crimson Guard آرمور اضافه میکنند. اسپلهایی مثل «Shrapnel» تاور دشمن، «Corrosive Skin» Viper، و Desolator آرمور را کاهش میدهند — که به آن armor reduction میگویند.
درک درست آرمور از این نظر مهم است که تفاوت بین یک بازیکن Archon که آیتم میخرد و یک بازیکن Ancient که میداند «دقیقا» چقدر survivability میخرد، همین فرمول است.
فرمول ریاضی آرمور در دوتا ۲
فرمول دقیق کاهش آسیب فیزیکی در دوتا ۲ به صورت زیر است:
درصد کاهش آسیب = (۰.۰۶ × آرمور) / (۱ + ۰.۰۶ × آرمور) × ۱۰۰
این فرمول یک نکته مهم ریاضی دارد: هر چه آرمور بیشتر باشد، هر واحد آرمور اضافه کمتر و کمتر کاهش آسیب فیزیکی میدهد. به این اثر «بازده کاهشی» (Diminishing Returns) میگویند.
برای مثال ساده: اگر هیرویی ۰ آرمور داشته باشد و یک واحد آرمور بگیرد:
- کاهش آسیب: (۰.۰۶ × ۱) / (۱ + ۰.۰۶ × ۱) = ۰.۰۶ / ۱.۰۶ = ۵.۶۶٪
اگر همین هیرو ۲۰ آرمور داشته باشد و یک واحد دیگر بگیرد:
- کاهش قبلی (۲۰ آرمور): ۱۲۰ / ۲۲۰ = ۵۴.۵۵٪
- کاهش جدید (۲۱ آرمور): ۱۲۶ / ۲۲۶ = ۵۵.۷۵٪
- تفاوت: فقط ۱.۲٪ — مقایسه کنید با ۵.۶۶٪ در ابتدا
این همان چیزی است که پست ویروسی Reddit این هفته با گراف بصری نشان داد: آرمور اول بسیار ارزشمند است، اما هرچه بیشتر روی آن سرمایهگذاری کنید، بازده هر واحد کمتر میشود.
این دقیقاً همان فرمولی است که در League of Legends هم استفاده میشود، و دلیل جالبی دارد: این نوع فرمول باعث میشود که سیستم آیتمبازی جالبتر بماند — به جای اینکه همیشه «فقط آرمور بخر»، بازیکنان باید بین آرمور، HP، damage و ابزارهای دیگر تعادل برقرار کنند.
HP موثر (EHP) — مفهوم کلیدی
وقتی آرمور دارید، HP واقعی شما همان عدد نشان داده شده نیست — HP «موثر» شما بیشتر است. HP موثر (Effective HP یا EHP) نشان میدهد که دشمن باید چقدر آسیب فیزیکی وارد کند تا شما بمیرید.
فرمول EHP: EHP = HP × (۱ + ۰.۰۶ × آرمور)
مثالهای عملی:
- ۲۰۰۰ HP + ۱۰ آرمور: EHP = ۲۰۰۰ × ۱.۶ = ۳۲۰۰ HP موثر
- ۲۰۰۰ HP + ۲۰ آرمور: EHP = ۲۰۰۰ × ۲.۲ = ۴۴۰۰ HP موثر
- ۲۰۰۰ HP + ۳۰ آرمور: EHP = ۲۰۰۰ × ۲.۸ = ۵۶۰۰ HP موثر
- ۲۰۰۰ HP + ۴۰ آرمور: EHP = ۲۰۰۰ × ۳.۴ = ۶۸۰۰ HP موثر
این مفهوم در انتخاب آیتم اهمیت عملی بالایی دارد. اگر میخواهید تانکیتر باشید، باید مقایسه کنید: یک Vitality Booster (۲۵۰ HP) در مقابل Plate Mail (۱۰ آرمور) — کدام EHP بیشتری به یک هیروی با ۲۰۰۰ HP میدهد؟
- Vitality Booster: EHP جدید = ۲۲۵۰ × ۱.۶ = ۳۶۰۰ (۴۰۰ EHP اضافه)
- Plate Mail (فرض ۱۰ آرمور قبلی): EHP جدید = ۲۰۰۰ × ۲.۲ = ۴۴۰۰ (۱۲۰۰ EHP اضافه!)
در این مثال خاص، Plate Mail خیلی بیشتر EHP فیزیکی میدهد — البته فقط در برابر آسیب فیزیکی. این نکته مهمی است که در بخش «آرمور یا HP» به آن میپردازیم.
EHP ابزاری است که تحلیلگران پیشرفته برای مقایسه آیتمها از آن استفاده میکنند. Immortalها همیشه در ذهن دارند که چه درصدی از دمجی که دشمن میزند فیزیکی است — تا بر این اساس بین HP یا آرمور انتخاب کنند.
جدول کاهش آسیب بر اساس آرمور
جدول زیر نشان میدهد که هر مقدار آرمور چه درصدی از آسیب فیزیکی را کاهش میدهد، و ضریب EHP هر مرحله چقدر است:
| آرمور | کاهش آسیب فیزیکی | ضریب EHP | مثال: ۲۰۰۰ HP موثر میشود |
|---|---|---|---|
| 0 | 0٪ | 1.00× | 2000 |
| 5 | 23.1٪ | 1.30× | 2600 |
| 10 | 37.5٪ | 1.60× | 3200 |
| 15 | 47.4٪ | 1.90× | 3800 |
| 20 | 54.5٪ | 2.20× | 4400 |
| 25 | 60.0٪ | 2.50× | 5000 |
| 30 | 64.3٪ | 2.80× | 5600 |
| 35 | 67.7٪ | 3.10× | 6200 |
| 40 | 70.6٪ | 3.40× | 6800 |
| 50 | 75.0٪ | 4.00× | 8000 |
نکته مهم این جدول: بین ۰ تا ۱۰ آرمور، ۳۷.۵٪ کاهش آسیب به دست میآید. اما بین ۴۰ تا ۵۰ آرمور، فقط ۴.۴٪ کاهش اضافه میشود. این همان بازده کاهشی است که فرمول آرمور ذاتاً آن را ایجاد میکند.
این جدول به شما کمک میکند تصمیمهای بهتری بگیرید: اگر هیروی شما ۵ آرمور دارد، خریدن Chainmail (۵ آرمور) یعنی از ۲۳.۱٪ به ۳۷.۵٪ کاهش آسیب رفتن — جهش ۱۴.۴٪. اما اگر هیروی شما ۳۵ آرمور دارد، همین ۵ آرمور اضافه فقط حدود ۳٪ کاهش آسیب اضافه میکند.
آرمور منفی — خطرناکترین بخش
آرمور منفی شاید مهمترین بخش این مکانیک باشد — چون هم میتواند به نفع شما باشد (روی دشمن) و هم علیه شما (اگر آرمور شما کاهش یابد).
وقتی آرمور به زیر صفر میرود، فرمول برعکس عمل میکند: دشمن آسیب بیشتری میزند. اما نکته جالب اینجاست که آرمور منفی «بازده افزایشی» دارد — یعنی هر واحد آرمور منفی از آرمور منفی عمیقتر، آسیب بیشتری اضافه میکند.
مثالهای عملی آرمور منفی:
- ۱- آرمور: آسیب × ۱.۰۶ (6٪ بیشتر)
- ۵- آرمور: آسیب × ۱.۴۳ (43٪ بیشتر)
- ۱۰- آرمور: آسیب × ۲.۵ (150٪ بیشتر — ۲.۵ برابر آسیب اصلی!)
- ۱۵- آرمور: آسیب × ۱۰ (900٪ بیشتر — اگر مکانیک دیگری محدود نکند)
البته در بازی واقعی آرمور منفی بسیار عمیق به ندرت اتفاق میافتد — اما همان ۵- تا ۱۰- آرمور که با Medallion + Solar Crest + Desolator ممکن است، تفاوت عظیمی در damage output یک teamfight ایجاد میکند.
هیروهایی مثل Slardar که با «Corrosive Haze» آرمور دشمن را به مقدار زیادی کاهش میدهند، دقیقاً از این مکانیک استفاده میکنند. آرمور ریداکشن Slardar روی یک هیروی tankی که ۲۰+ آرمور دارد، میتواند EHP فیزیکی آن را به نصف یا کمتر کاهش دهد.
آرمور پایه هیروها — چرا اهمیت دارد
هر هیرو در دوتا ۲ یک آرمور پایه دارد که از همان دقیقه اول با آن شروع میکنید. این عدد بین هیروها تفاوت قابل توجهی دارد و در لایننگ اولیه اهمیت زیادی دارد.
هیروهای با آرمور پایه بالا (تقریباً ۷ تا ۱۱ آرمور) مثل Dragon Knight، Sven، و Wraith King در early game بسیار در برابر last-hit و harassment مقاومتر هستند. در مقابل، هیروهایی با آرمور پایه پایین (۰ تا ۲ آرمور) مثل Phantom Assassin، Tinker، و برخی supportها در لاین بسیار آسیبپذیرند.
این دلیل است که هیروهای Agility به طور طبیعی آرمور بیشتری دارند: آنها به عنوان carry در early game باید survive کنند، اما آسیب تاورها و هیروهای دشمن فیزیکی است. Agility علاوه بر attack speed و damage، آرمور هم میدهد — هر ۷ نقطه Agility = یک آرمور.
مثال عملی تاثیر آرمور پایه: یک هیرو با ۱۰۰۰ HP و ۱ آرمور در برابر ۱۰۰ آسیب فیزیکی، تقریباً ۹۴ آسیب واقعی میخورد. همین هیرو با ۱۰ آرمور، فقط ۶۲.۵ آسیب میخورد — همان حملهای که قبلاً کشنده بود، حالا ۳۳٪ کمتر است. در لایننگ که تفاوت چند HP اهمیت دارد، این عدد زندگی و مرگ است.
به همین دلیل است که بازیکنان حرفهای وقتی میخواهند هیروی support بزنند که آرمور پایه پایینی دارد، اولین آیتمشان اغلب Ringmail یا Cloak است — تا بدبختانه در لاین کشته نشوند.
بهترین آیتمهای آرمور در دوتا ۲
آیتمهای دهنده آرمور در دوتا ۲ طیف گستردهای دارند — از ارزانترین که چند صد gold هستند تا گرانترینهایی که ۵۰۰۰+ gold قیمت دارند. در اینجا مهمترین آنها را با کارایی و موقعیت استفاده توضیح میدهیم:
| آیتم | آرمور | قیمت (تقریبی) | بهترین موقعیت خرید |
|---|---|---|---|
| Chainmail | +5 | ~550 gold | Early game، component برای آیتمهای بزرگتر |
| Plate Mail | +10 | ~1400 gold | Early-mid game، component برای AC/Shiva’s |
| Ring of Basilius | +2 (aura) | ~325 gold | Support early game، mana regen هم میدهد |
| Crimson Guard | +6 (اکتیو block) | ~2750 gold | Carry/offlaner در برابر right-click heavy |
| Assault Cuirass | +10 (+aura +5) | ~5250 gold | Mid-late carry/offlaner، ضد armor reduction دشمن |
| Shiva’s Guard | +15 | ~4850 gold | INT هیروها، ضد illusion و summon |
| Lotus Orb | +10 | ~3850 gold | ضد target spells، armor bonus هم ارزش دارد |
| Medallion of Courage | +6 (اکتیو -6) | ~1025 gold | Support، اول early game |
| Solar Crest | +12 (اکتیو -12) | ~2675 gold | Support، upgrade از Medallion |
دو آیتم آخر (Medallion و Solar Crest) جالبترین هستند چون میتوانید آرمور آنها را به دشمن «اعمال» کنید — آرمور خودتان را کم کنید اما آرمور دشمن را هم کم کنید. این در ترکیب با اثر armor reduction منفی که در بخش قبل توضیح دادیم، damage output تیم را به شدت بالا میبرد.
Assault Cuirass یکی از بهترین late game آیتمهاست چون سه کار همزمان انجام میدهد: ۱۰ آرمور به خودتان میدهد، ۵ آرمور aura به تیم میدهد، و ۵ آرمور منفی روی دشمنان اطراف اعمال میکند — اختلاف خالص ۱۰ آرمور بین تیمها در teamfight.
آرمور یا HP? — انتخاب درست
این یکی از رایجترین سوالات در دوتا ۲ است و جواب آن به چند فاکتور بستگی دارد:
قانون کلی: آرمور فقط در برابر آسیب فیزیکی کار میکند، HP در برابر همه نوع آسیب. اگر دشمنان شما mainly magical damage میزنند (هیروهایی مثل Lina، Zeus، Storm Spirit)، آرمور بیشتر خریدن منطقی نیست. اما اگر یک carry راستکلیکزن مثل Juggernaut (جاگرنات)، Ursa، یا Phantom Assassin روبرویتان است، آرمور ارزشمند است.
فرمول مقایسه: اگر X٪ از دمجی که میخورید فیزیکی است، باید آرمور بخرید اگر:
(EHP با آرمور) × X + (HP با HP آیتم) × (1-X) > (HP با HP آیتم) × ۱
به زبان ساده: اگر بیش از ۵۰٪ آسیبی که میخورید فیزیکی است و آرمور شما هنوز در محدوده ۰ تا ۱۵ است، آرمور معمولاً گزینه کارآمدتری از صرف HP است. اما در mid-late game که همه هم armor دارند و هم magic resistance، ترکیب هر دو ایدهآل است.
| شرایط بازی | توصیه | دلیل |
|---|---|---|
| دشمن ۳+ carry راستکلیک دارد | آرمور اولویت | فیزیکال دمج غالب است |
| دشمن ۳+ هیرو burst magic دارد | HP + Magic Resist | آرمور بیاثر است |
| دشمن تیمی mix دارد | ترکیب هر دو | cover کردن هر دو نوع دمج |
| آرمور شما زیر ۱۰ است | اول آرمور بزنید | بازده هر واحد آرمور در این بازه بالا است |
| Desolator / Solar Crest دشمن دارد | Assault Cuirass | آرمور ریداکشن counter میشود |
یک نکته مهم که Immortalها همیشه در نظر میگیرند: در مرحله اول تیمفایت، معمولاً CC ها (stun, disable) و burst damage جادویی میآیند. در مرحله دوم، راستکلیکها کار میکنند. پس اگر میتوانید مرحله اول را با HP + BKB survive کنید، آرمور در مرحله دوم بیشتر به کار میآید.
آرمور در برابر مقاومت جادویی
مقاومت جادویی (Magic Resistance) برادر آرمور در برابر آسیب جادویی است، اما با یک تفاوت مهم: تمام هیروها به طور پیشفرض ۲۵٪ مقاومت جادویی دارند — اما آرمور پیشفرض بین هیروها بسیار متفاوت است.
فرمول مقاومت جادویی برعکس آرمور عمل نمیکند — آن یک درصد ثابت است که روی هم جمع نمیشود (Multiplicative Stacking). مثلاً ۲۵٪ پیشفرض + ۱۵٪ از Hood of Defiance = نه ۴۰٪، بلکه: ۱ – (۱ – ۰.۲۵) × (۱ – ۰.۱۵) = حدوداً ۳۶٪.
از این نظر، آرمور و مقاومت جادویی به یک نسبت با هم بهینه نیستند — چون آرمور additive است (از منبع آیتمهای مختلف جمع میشود) اما magic resistance multiplicative است.
توصیه عملی: برای اکثر هیروها، رسیدن به ۳۵-۴۰٪ magic resistance بهتر از صرف روی HP صرف است — چون این تقریباً معادل ۱۴-۲۰ HP اضافه در مقابل هر ۱۰۰ آسیب جادویی میدهد. بعد از آن، بودجه را روی آرمور و HP بگذارید.
یک نکته طلایی: هیروهایی که اغلب در هر دو نوع آسیب vulnerable هستند (مثل بیشتر supportها) باید هم آرمور داشته باشند هم magic resistance — نه فقط یکی. اما آیتمی مثل Pipe of Insight که ۳۰٪ magic resistance به کل تیم میدهد، در برخی بازیها ارزش بیشتری از یک Lotus Orb دارد.
آرمور ریداکشن — سلاح مخفی
آرمور ریداکشن (Armor Reduction) به معنی کاهش دادن آرمور دشمن است، که اثر ترکیبی دارد: همه کسانی که روی آن دشمن attack میزنند، آسیب بیشتری میزنند.
اثر ریداکشن آرمور به قدری قوی است که یک Slardar با «Corrosive Haze» میتواند یک tankیترین هیروی بازی را در چند ثانیه آسیبپذیر کند. این مکانیک به همین دلیل است که بازیکنان آن را «physical damage amplifier» مینامند.
منابع اصلی آرمور ریداکشن:
- Desolator: هر ضربه ۷- آرمور (به مدت ۷ ثانیه) روی هدف اعمال میکند — stackable با خود خودش نیست اما با منابع دیگر stack میشود
- Medallion of Courage / Solar Crest: فعالسازی روی دشمن ریداکشن میدهد — Solar Crest در patchهای اخیر تقریباً ۱۲- آرمور روی دشمن
- Slardar (Corrosive Haze): آرمور دشمن را به مقدار قابل توجهی کاهش میدهد
- Assault Cuirass (اورا): ۵- آرمور روی دشمنان اطراف
- Weaver (The Swarm): هر beetle هر بار که ضربه میزند ۱- آرمور stack میکند
- Drow Ranger (Gust/aura): آرمور ریداکشن روی دشمنان ranged
وقتی این آرمور ریداکشنها با هم ترکیب میشوند، میتوانند یک tankیترین هیرو را به سطح آرمور ۱۰- تا ۲۰- برسانند — که طبق جدول بالا یعنی آسیب فیزیکی ۲.۵ تا ۱۰ برابر اصلی.
به همین دلیل است که compositionهایی که روی آرمور ریداکشن تمرکز دارند (مثل Slardar + Desolator carry + Solar Crest support) در دوتا ۲ به شدت قدرتمند هستند — حتی در برابر هیروهای tankی.
نکات پیشرفته برای رنک بالاتر
بازیکنانی که میخواهند از Archon/Legend به Ancient/Divine برسند، باید این نکات پیشرفته آرمور را در بازیهایشان اعمال کنند:
۱. قبل از teamfight آرمور دشمن را بررسی کنید: با کلیک روی هیروی دشمن، میتوانید آرمور کنونی آنها را ببینید. اگر یک carry ۲۵+ آرمور دارد و تیم شما به طور physical damage heavy است، Assault Cuirass اولویت پیدا میکند.
۲. آرمور Slardar را هدر ندهید: Corrosive Haze را همیشه روی tankیترین هیروی دشمن بزنید که قرار است carry شما او را بکشد — نه روی هیروی کمی که اصلاً آرمور ندارد.
۳. مدیریت بافر آرمور در لاین: اگر میدانید دشمن در لاین یک hero با آرمور ریداکشن دارد (مثل Drow Ranger)، سریعتر برای Chainmail یا Ring of Basilius gold جمع کنید.
۴. دیوارهای دفاعی تاور: تاورها آرمور بالایی دارند — حدود ۱۵-۲۰ در اوایل بازی. به همین دلیل است که آیتمهای آرمور ریداکشن مثل Desolator، Solar Crest، و Ancient رunes روی pushing بسیار موثرند.
۵. استفاده از جدول EHP برای مقایسه buy-backs: اگر میخواهید بین دو آیتم گران انتخاب کنید (مثلاً Shiva’s Guard در مقابل Heart of Tarrasque)، EHP هر کدام را در نظر بگیرید. شما میتوانید با فرمول EHP = HP × (۱ + ۰.۰۶ × armor) این را سریع حساب کنید.
۶. Black King Bar و آرمور: بسیاری فکر میکنند وقتی BKB فعال است، آرمور اهمیتی ندارد. اما توجه کنید: BKB دمج physical را block نمیکند! اگر دشمن attack-based است، آرمور حتی زمانی که BKB فعال دارید هم اهمیت دارد.
۷. Stone Form + آرمور: برخی اسپلها آرمور موقت میدهند — مثل «Stone Form» Medusa که در teamfight آرمور قابل توجهی اضافه میکند. در کنار آرمور آیتمهایتان، این بافها را در نظر بگیرید.
تجربه واقعی از رنکهای ایرانی
در سرورهای ایران و رنکهای بین Herald تا Divine، الگوهای مشخصی در رابطه با آرمور وجود دارد که تحلیلگران تیم اسمورف مشاهده کردهاند:
اشتباه رایج Herald-Guardian: بیشتر بازیکنان در این رنک آرمور را کاملاً نادیده میگیرند و فقط HP و damage میخرند. در نتیجه، در لاینهای early game با همان آیتمهای ارزان رقیبشان خیلی سریع میمیرند. یک Chainmail ارزان (حدود ۵۵۰ gold) در دقیقه ۷-۸ میتواند تفاوت زنده ماندن یا مردن در اولین teamfight را رقم بزند.
مشکل Archon-Crusader: بازیکنان این رنک اغلب آرمور میخرند اما در موقعیت اشتباه. مثلاً Assault Cuirass میخرند در حالی که تیم دشمن ۳ هیرو magic damage دارد و آرمور عملاً بیفایده است. درک composition دشمن و انتخاب درست بین آرمور و magic resist در این رنک حیاتی است.
نقطه قوت Ancient+: در این رنک، بازیکنان معمولاً ترکیب درستی از آرمور، HP، و magic resist میسازند. تفاوت اصلی بین Ancient و Divine در این است که Divineها میدانند دقیقاً در چه لحظهای از بازی باید به آرمور ریداکشن تمرکز کنند تا objective ها (Roshan، رف، بارکس) سریعتر بگیرند.
یک توصیه خاص برای بازیکنان ایرانی: از آنجایی که ping سرورهای ایران معمولاً بالاتر از EU/US است، در teamfight کمی کمتر time میتوانید برای reaction داشته باشید. به همین دلیل، سرمایهگذاری بیشتر روی آرمور و HP در ایران نسبت به سرورهای low-ping منطقیتر است — چون زمان کمتری برای dodge کردن دارید.
نحوه بررسی و مدیریت آرمور در طول بازی
دانستن فرمول آرمور کافی نیست — باید بدانید چطور در طول بازی از این اطلاعات استفاده کنید. اینجا راهکارهای عملی برای مدیریت آرمور در مراحل مختلف بازی آوردهایم.
Early Game (دقیقه ۰ تا ۱۵): در این مرحله، آرمور پایه هیروها تفاوت اصلی را میسازد. اگر هیروی شما آرمور پایه پایینی دارد (کمتر از ۳-۴)، اولین خریدتان باید یک آیتم آرمور ارزان باشد. Chainmail یا حتی Ring of Basilius برای supportها میتوانند laning phase شما را دگرگون کنند. در این مرحله، با کلیک روی هیرو و نگاه به پنل آرمور، مقدار فعلی را بررسی کنید.
Mid Game (دقیقه ۱۵ تا ۳۰): در teamfightهای اولیه، باید ترکیب دشمن را ارزیابی کنید. آیا دشمن بیشتر physical damage میزند یا magical? اگر ۳+ carry راستکلیک دارند و آرمور شما زیر ۱۰ است، یک Plate Mail یا Crimson Guard میتواند survivability را به طرز چشمگیری افزایش دهد.
Late Game (دقیقه ۳۰+): در این مرحله، هر دو تیم معمولاً آرمور نسبتاً بالایی دارند. اینجا Assault Cuirass ارزش واقعی خود را نشان میدهد — نه فقط به خاطر آرمور خودش، بلکه به خاطر تفاوت ۱۰ آرمور که بین تیمها در teamfight ایجاد میکند.
آرمور تاور: تاورها آرمور نسبتاً بالایی دارند که در طول بازی کم میشود. به همین دلیل است که Solar Crest و Desolator به ویژه در pushing objective ها ارزشمندند — آرمور ریداکشن روی تاور تاثیر مستقیم دارد.
آرمور Roshan: Roshan هم آرمور بالایی دارد. تیمهایی که Assault Cuirass یا Desolator دارند، Roshan را معمولاً سریعتر میکشند. این یکی از دلایلی است که carryهای physical damage-heavy در پوش Roshan موثرترند.
در Replay: یکی از بهترین روشها برای یادگیری عملی آرمور، بررسی replayهاست. در حین تماشای replay، روی هیروها کلیک کنید و آرمور آنها را در لحظات مختلف تیمفایت ببینید — به خصوص قبل و بعد از آرمور ریداکشن اعمال شده.
نکته مثبت: آرمور قابل مشاهده است
برخلاف برخی مکانیکهای پنهان دوتا ۲، آرمور کامل دشمن (شامل تمام بافها و debuffها) قابل مشاهده است. فقط روی هیرو کلیک کنید. این ابزار اطلاعاتی ارزشمند است که بسیاری از بازیکنان از آن استفاده نمیکنند.
میخواهید با مکانیکهای بازی رنک بزنید؟
فهمیدن آرمور، EHP، و ساخت درست آیتم تنها بخشی از مسیر رنک است. اگر میخواهید سریعتر به رنکی که لایق آن هستید برسید، تیم اسمورف خدمات بوست MMR را با بالاترین win-rate و امنیت کامل ارائه میدهد.
