ریاضی MMR — دقیقا چند بازی تا رنک بعدی؟
هر بازیکن دوتا 2 حداقل یک بار این سوال را پرسیده: «دقیقا چند بازی دیگه باید بزنم تا رنک بزنم؟» پاسخ ساده است — یک فرمول ریاضی وجود دارد که عدد دقیق را نشان میدهد. اما جواب آن معمولا شوکهکننده است. در این مقاله، سیستم MMR دوتا 2 را کامل باز میکنیم، فرمول دقیق را توضیح میدهیم، یک جدول جامع برای همهی وینریتها میسازیم، و در نهایت میگوییم چطور میتوانید این اعداد را به نفع خودتان تغییر دهید. بعد از خواندن این مقاله، دیگر «حس» نمیکنید که چقدر مانده — میدانید.
فهرست مطالب
- MMR چیست و چطور کار میکند؟
- جدول رنکهای دوتا 2: Herald تا Immortal با MMR دقیق
- چقدر MMR در هر بازی میگیری یا از دست میدهی؟
- فرمول اصلی: چند بازی تا رنک بعدی؟
- جدول دقیق: وینریت شما، تعداد بازی لازم
- تله ۵۰٪: چرا بسیاری هرگز رنک نمیزنند
- محاسبه عملی برای رنکهای رایج
- واریانس و رگههای باخت: چرا حتی بازیکن خوب میبازد؟
- استراتژیهای افزایش وینریت
- وقتی ریاضی به نفع شما نیست: بوست MMR
- سوالات متداول
MMR چیست و چطور کار میکند؟
MMR مخفف Matchmaking Rating است — عددی که دقیقا موقعیت شما را در سیستم رنکبندی دوتا 2 مشخص میکند. هر بازیکن دو MMR جداگانه دارد: MMR Solo برای بازیهای تنها، و MMR Party برای بازی با دوستان. رنک نمایشی که روی پروفایلتان میبینید — از Herald تا Immortal — مستقیما از MMR Solo شما گرفته میشود.
سیستم MMR دوتا 2 در میان بازیهای Competitive استثنایی است به دلیل سادگی آن: برد = MMR بیشتر، باخت = MMR کمتر. عملکرد فردی، KDA، تعداد کیل، دمیج، ستارههای Commend، یا هر چیز دیگری روی نتیجه تاثیر ندارد. فقط و فقط برد و باخت حساب میشود.
این سادگی یک شمشیر دو لبه است. از یک طرف، هیچکس نمیتواند با KDA مصنوعی رنک بگیرد — برد واقعی تیمی تنها مسیر صعود است. از طرف دیگر، تمام فشار روی نتیجهی بازی است. حتی اگر شما بهترین بازی زندگیتان را کنید اما تیم ببازد، MMR کم میشود.
نکتهی مهم دربارهی این سیستم: Valve اعداد دقیق MMR بازهی هر رنک و میزان دقیق MMR-per-game را بهصورت رسمی منتشر نمیکند. اعدادی که در این مقاله میبینید بر اساس آنالیز میلیونها Match توسط جامعهی دوتا محاسبه شده و طی سالهای اخیر ثبات خوبی داشته، اما ممکن است با پچهای جدید تغییرات جزئی داشته باشد. همیشه آنها را بهعنوان تخمین دقیق — نه عدد سنگنبشته — در نظر بگیرید.
در دوتا 2 فعلی، سیستم MMR نسبت به نسخههای قدیمیتر سادهتر شده است. قبلا عواملی مثل Uncertainty و Calibration پیچیدهتری وجود داشت، اما حالا بعد از دورهی کالیبریشن اولیه، سیستم به همان قانون سادهی برد-باخت برمیگردد. این یعنی اگر صد بازی Ranked بازی کرده باشید، فرمولهایی که در این مقاله میآموزید با دقت خوبی پیشرفت شما را پیشبینی میکند.
جدول رنکهای دوتا 2: Herald تا Immortal با MMR دقیق هر رنک
دوتا 2 هشت رنک دارد که هر رنک به ۵ ستاره تقسیم میشود. هر ستاره تقریبا ۱۵۴ MMR با ستارهی بعدی فاصله دارد و هر رنک کامل حدود ۷۷۰ MMR عرض دارد. این اعداد بر اساس اجماع جامعه بوده و طی سالها تایید شدهاند:
| رنک | بازهی MMR | درصد بازیکنان | MMR هر ستاره |
|---|---|---|---|
| Herald (1-5) | 0 – 769 | ~7٪ | ~154 |
| Guardian (1-5) | 770 – 1,539 | ~16٪ | ~154 |
| Crusader (1-5) | 1,540 – 2,309 | ~22٪ | ~154 |
| Archon (1-5) | 2,310 – 3,079 | ~23٪ | ~154 |
| Legend (1-5) | 3,080 – 3,849 | ~16٪ | ~154 |
| Ancient (1-5) | 3,850 – 4,619 | ~9٪ | ~154 |
| Divine (1-5) | 4,620 – 5,419 | ~5٪ | ~160 |
| Immortal | 5,420+ | ~2٪ | — |
این جدول چند نکتهی جالب را نشان میدهد. اول: بیشترین تراکم بازیکنان در Archon و Crusader است — با هم حدود ۴۵٪ از کل جامعه. اگر در این رنکها هستید، با اکثریت بازیکنان دوتا همراهید. دوم: فاصلهی Herald 1 تا Legend 1 دقیقا ۳,۰۸۰ MMR است. سوم: رسیدن به Immortal از صفر یعنی حدود ۵,۴۲۰ MMR صعود.
یک رنک کامل = ۷۷۰ MMR. یک ستاره = ۱۵۴ MMR. این دو عدد پایههای فرمول اصلی ما هستند که در بخش بعد میآید.
چقدر MMR در هر بازی میگیری یا از دست میدهی؟
در بازیهای Solo Ranked، هر برد تقریبا ۳۰+ MMR و هر باخت تقریبا ۳۰- MMR میآورد. در بازیهای Party Ranked، این عدد به ۲۰± تقلیل مییابد. این مقادیر ثابت هستند و بر اساس عملکرد فردی تغییر نمیکنند — اگر ۳۰ کیل گرفتید یا اگر ۱ کیل گرفتید، مقدار MMR یکسان است.
چرا Party Queue MMR کمتری میدهد؟ چون Valve سیستم را طراحی کرده که همآهنگی تیمی از پیش در Party وجود دارد — یعنی بردن در Party نسبت به Solo با مهارت فردی کمتری ممکن است. برای جلوگیری از سوءاستفاده، MMR پاداشی را کاهش داده است.
این تفاوت عدد کوچکی نیست. با وینریت ثابت ۵۵٪، در Solo Queue برای هر بازی ۳ MMR خالص میگیرید، اما در Party Queue فقط ۲ MMR خالص. برای رفتن یک رنک کامل (۷۷۰ MMR)، Solo ۲۵۷ بازی میخواهد اما Party ۳۸۵ بازی — تقریبا ۵۰٪ بیشتر.
اگر سوالتان این است که «چطور سریعترین مسیر صعود را انتخاب کنم؟» پاسخ صریح است: Solo Queue با Hero Pool محدود. این ترکیب بیشترین MMR خالص را در کمترین تعداد بازی به شما میدهد.
یک نکتهی دیگر دربارهی این اعداد: Valve گاهی سیستم MMR را تنظیم میکند. در پچهای مختلف ممکن است این عدد جزئی تغییر کند. منابع معتبر جامعه (از جمله Hawk.live و DMarket) عدد ۳۰ Solo و ۲۰ Party را برای سال ۲۰۲۶ تایید میکنند. اما همیشه گوشتان به اخبار جامعه باشد.
فرمول اصلی: دقیقا چند بازی تا رنک بعدی؟
این سوال یک جواب ریاضی دقیق دارد. برای محاسبهی تعداد بازیهای لازم، به دو چیز نیاز دارید: فاصلهی MMR تا رنک هدف، و وینریت واقعی شما (نه آرزویی — وینریت واقعی در ۵۰ بازی اخیر).
فرمول اصلی به این شکل است: اگر در N بازی، درصد برد شما W باشد، MMR خالص به دست آمده برابر است با N × ۳۰ × (۲W – ۱). از این فرمول برای محاسبهی تعداد بازی مورد نیاز استفاده میکنیم:
| مرحله | فرمول | مثال با ۵۵٪ وینریت |
|---|---|---|
| MMR خالص در هر بازی (Solo) | 30 × (2W – 1) | 30 × (1.10 – 1) = 3 MMR/بازی |
| بازی لازم برای X MMR | X ÷ [30 × (2W – 1)] | 770 ÷ 3 = 257 بازی |
| بازی لازم برای 1 ستاره | 154 ÷ [30 × (2W – 1)] | 154 ÷ 3 = 51 بازی |
| بازی لازم برای 1 رنک کامل | 770 ÷ [30 × (2W – 1)] | 770 ÷ 3 = 257 بازی |
در این فرمول، W وینریت بهصورت اعشاری است (مثلا ۵۵٪ = ۰.۵۵). چرا فرمول ۳۰ × (۲W – ۱) کار میکند؟ چون در هر بازی، احتمال برد W است که ۳۰ MMR میآورد، و احتمال باخت (۱-W) است که ۳۰ MMR کم میکند. نت هر بازی = ۳۰W – ۳۰(۱-W) = ۳۰(۲W – ۱).
برای W = ۰.۵۰: نت = ۳۰ × ۰ = ۰ MMR در هر بازی. برای W = ۰.۵۵: نت = ۳۰ × ۰.۱ = ۳ MMR در هر بازی. برای W = ۰.۶۰: نت = ۳۰ × ۰.۲ = ۶ MMR در هر بازی. این اعداد کوچکاند — و دقیقا همین است که صعود را در دوتا 2 طولانی میکند.
یک محاسبهی ذهنی سریع: هر ۱٪ بهبود در وینریت بالاتر از ۵۰٪، ۰.۶ MMR به درآمد خالص هر بازی اضافه میکند. ۵۱٪ = ۰.۶ MMR/بازی، ۵۲٪ = ۱.۲ MMR/بازی، ۵۳٪ = ۱.۸ MMR/بازی و به همین ترتیب. هر درصد اضافی وینریت، سرعت صعود را با یک ضریب قابل توجه بالا میبرد.
وقت ندارید صدها بازی بازی کنید؟
بوسترهای Immortal تیم اسمورف با وینریت ۷۵٪+ میتوانند همان مسیری را که ماهها طول میکشد، در هفتهها طی کنند. تنها سرویس با نماد اعتماد الکترونیکی، صفر حادثهی امنیتی، و بوست تا ۱۲,۰۰۰ MMR.
جدول دقیق: با وینریت شما دقیقا چند بازی تا رنک بعدی؟
این جدول اصلی این مقاله است. وینریت فعلیتان را پیدا کنید و ببینید دقیقا چه انتظاری باید داشته باشید. تمام اعداد برای Solo Ranked با ±۳۰ MMR محاسبه شدهاند:
| وینریت | MMR خالص/بازی | بازی تا ۱ ستاره (154 MMR) |
بازی تا ۱ رنک کامل (770 MMR) |
بازی تا ۳ رنک بالاتر (2,310 MMR) |
|---|---|---|---|---|
| ۵۰٪ | 0 | بینهایت | بینهایت | بینهایت |
| ۵۱٪ | 0.6 | ~257 | ~1,283 | ~3,850 |
| ۵۲٪ | 1.2 | ~128 | ~642 | ~1,925 |
| ۵۳٪ | 1.8 | ~86 | ~428 | ~1,283 |
| ۵۵٪ | 3.0 | ~51 | ~257 | ~770 |
| ۵۷٪ | 4.2 | ~37 | ~183 | ~550 |
| ۶۰٪ | 6.0 | ~26 | ~128 | ~385 |
| ۶۵٪ | 9.0 | ~17 | ~86 | ~257 |
| ۷۰٪ | 12.0 | ~13 | ~64 | ~193 |
اعداد این جدول چند درس مهم دارند. اول: تفاوت بین ۵۲٪ و ۵۵٪ وینریت خیلی بزرگتر از آنچه به نظر میرسد است — از ۶۴۲ بازی به ۲۵۷ بازی برای یک رنک کامل. سه درصد تفاوت، سه برابر تفاوت در سرعت!
دوم: با ۵۱٪ وینریت، یک ستاره صعود نیاز به ۲۵۷ بازی دارد. کسی که روزانه ۳ بازی میکند، برای یک ستاره ۸۶ روز صبر میکند. یک رنک کامل ۱,۲۸۳ بازی = یک سال و دو ماه با سه بازی روزانه.
سوم: با ۶۰٪ وینریت، همان یک رنک کامل فقط ۱۲۸ بازی = ۴۳ روز میشود. این تفاوت ریاضی کاملا توجیه میکند که چرا بهتر شدن در بازی — یا استفاده از سرویس بوست — منطقیتر از «فقط بازی کردن بیشتر» است.
چهارم: اعداد ستون آخر (۳ رنک بالاتر) واقعا چشم را میگشاید. با وینریت ۵۲٪، برای رفتن از Archon 1 به Divine 1 به بیش از ۱,۹۰۰ بازی نیاز دارید. با ۶۰٪ وینریت فقط ۳۸۵ بازی — پنج برابر کمتر.
تله ۵۰٪: چرا بسیاری از بازیکنان سالهاست رنک عوض نمیشوند
وقتی جدول بالا را میبینید، یک واقعیت سخت فوری روشن میشود: ۵۰٪ وینریت = صفر پیشرفت. هر بازیای که ببرید با بازی بعدی که میبازید خنثی میشود. عدد MMR شما دور صفر میچرخد.
اما چرا بسیاری از بازیکنان در همان رنک میمانند؟ چند دلیل اصلی دارد.
دلیل اول: سیستم Matchmaking به سمت ۵۰٪ هدف میگیرد. این یک ویژگی عمدی است. Valve سیستم را طراحی کرده که حریفهایی با سطح مشابه را با هم Match کند. اگر واقعا در سطح رنک فعلیتان باشید، سیستم در طولانیمدت وینریت شما را به ۵۰٪ نزدیک میکند. برای صعود، باید مهارتتان از رنک فعلی بالاتر باشد.
دلیل دوم: واریانس و رگههای باخت روانی. حتی با ۵۸٪ وینریت، واریانس طبیعی بازی ممکن است باعث شود ۷، ۸، یا ۱۰ بازی پیاپی ببازید. ریاضی میگوید: با ۵۸٪ وینریت، احتمال ۱۰ باخت پیاپی حدود ۰.۱٪ است — اما با میلیونها بازیکن، این برای صدها نفر هر روز اتفاق میافتد.
دلیل سوم: تاثیر Tilt روی وینریت واقعی. بسیاری از بازیکنان بعد از چند باخت پیاپی، تغییرات ناگهانی و بیفکر میدهند: هیرو عوض میکنند، رول جدید امتحان میکنند، یا Late Night بازی میکنند که ذهن خسته است. این تغییرات معمولا وینریت را از ۵۲٪ به ۴۸٪ میرساند — و با ۴۸٪ وینریت، رنک کاهش مییابد.
دلیل چهارم: اشتباه در اندازهگیری وینریت. اگر وینریت کلی Dotabuff شما را نگاه کنید، شاید ۵۴٪ ببینید. اما این عدد شامل بازیهای چند سال پیش، Party بازیها، و Hero های مختلف است. وینریت واقعی Solo در ۵۰ بازی اخیر با همان Hero Pool، عدد مهم است.
پیام اصلی این بخش ساده است: با ۵۰٪ وینریت، هزار سال هم بازی کنید رنک نمیزنید. راهحل در بخش بعدی است.
واریانس و رگههای باخت: چرا حتی بازیکن خوب هم ۷ بازی پیاپی میبازد؟
یکی از رایجترین سوالات بعد از دیدن جدول بالا این است: «اگر وینریتم ۵۷٪ است، چرا ۷ بازی پیاپی باختم؟» جواب ریاضی دارد و واریانس نام دارد.
واریانس در زبان آمار یعنی نوسان تصادفی نتایج حول میانگین. حتی اگر وینریت واقعی شما ۵۷٪ باشد، نتیجهی هر بازی یک رویداد تصادفی مستقل است. برای یک بازیکن با ۵۷٪ وینریت، احتمال ۵ باخت پیاپی حدود ۱.۸٪ است. این عدد کوچک به نظر میرسد — اما اگر ۱۰۰ بازیکن با این وینریت هر کدام ۱۰۰ بازی کنند، تقریبا ۱۵ نفر آنها این رگهی باخت را تجربه میکنند. یعنی رگهی باخت یک استثنا نیست — یک اتفاق کاملا طبیعی در سیستم MMR است.
از نظر عملی این چه معنایی دارد؟ وقتی رگهی باخت میآید، سیستم Matchmaking کاری نمیکند — این صرفا واریانس است. تغییر دادن Hero Pool، تغییر Playstyle، یا «استراتژی جدید» در طول رگهی باخت معمولا نتیجه را بدتر میکند چون Tilt روی قضاوت تاثیر میگذارد.
چطور واریانس را به نفع خودتان مدیریت کنید؟ اول: تصمیمگیریهای مهم (هیرو اصلی، رول، استراتژی) را وقتی در حالت خوب هستید بگیرید — نه در وسط رگهی باخت. دوم: همیشه در بلندمدت فکر کنید. ۵۰ بازی یک Sample Size معنادار است، اما ۱۰ بازی اخیر هیچ اطلاعات مهمی نمیدهد. سوم: Replay بازیهایی که باختید را ببینید — اگر الگوی مشخصی وجود دارد (مثلا همیشه در یک رول خاص میبازید) آن را در آرامش بررسی کنید.
نکتهی کلیدی ریاضی: در بلندمدت، وینریت واقعی شما خودش را نشان میدهد. یک رگهی ۷ باخت معادل ۲۱۰ MMR از دست دادن است. اما با ۵۷٪ وینریت، در ۵۰ بازی بعدی بهطور متوسط ۲۱۰ MMR دوباره به دست میآید. واریانس موقتی است؛ وینریت واقعی دائمی.
محاسبه عملی: الان کجا هستید و دقیقا چند بازی میخواهید؟
بگذارید با سناریوهای واقعی کار کنیم. فاصلهی MMR بین نقطهی شروع و هدف را محاسبه میکنیم، سپس با وینریتهای مختلف تعداد بازی را نشان میدهیم:
| مسیر صعود | فاصله MMR | با ۵۲٪ WR | با ۵۵٪ WR | با ۶۰٪ WR | زمان (55٪ WR, 3 بازی/روز) |
|---|---|---|---|---|---|
| Archon 3 → Legend 1 | ~462 | ~385 | ~154 | ~77 | ~51 روز |
| Legend 1 → Ancient 1 | 770 | ~642 | ~257 | ~128 | ~86 روز |
| Ancient 2 → Divine 1 | ~462 | ~385 | ~154 | ~77 | ~51 روز |
| Archon 1 → Ancient 1 | 1,540 | ~1,283 | ~513 | ~257 | ~171 روز |
| Legend 3 → Immortal | ~2,034 | ~1,695 | ~678 | ~339 | ~226 روز |
| Herald 1 → Immortal | ~5,420 | ~4,517 | ~1,807 | ~903 | ~602 روز |
اعداد این جدول برای بسیاری تکاندهنده است. Herald به Immortal با ۵۵٪ وینریت و سه بازی روزانه: ۶۰۲ روز — یک سال و هشت ماه. با ۶۰٪ وینریت: ۳۰۱ روز — ده ماه. این اعداد نشان میدهد که برای رسیدن به رنکهای بالا، یا به وینریت خیلی بالا نیاز دارید، یا به صبر فراوان. و دقیقا به همین دلیل است که اکثر Immortal ها هزاران ساعت بازی دارند — زیرا حتی با وینریت ۶۰٪ هم مسیر طولانی است.
البته این اعداد بدبینانه هستند چون فرض میکنند وینریت ثابت است. در واقعیت، بازیکنانی که در یک رنک پیشرفت میکنند معمولا در حال یادگیری هم هستند و وینریتشان با زمان بهتر میشود. اما در کوتاهمدت، این اعداد مرجع خوبی هستند.
استراتژیهای عملی افزایش وینریت برای رسیدن سریعتر به رنک بعدی
حالا که ریاضی را میدانید، سوال اصلی این است: چطور وینریت را از ۵۲٪ به ۵۷٪ برسانید؟ این پنج درصد در جدول بالا تفاوت بین ۶۴۲ بازی و ۱۸۳ بازی برای یک رنک کامل است. ارزش دارد؟ کاملا.
استراتژی اول: Hero Pool سختگیرانه. یک یا دو هیرو در رول اصلیتان انتخاب کنید و فقط آنها را بزنید. دانش عمیق یک هیرو — مکانیکهای دقیق، Counter ها، Item Build های موقعیتی، Timing های Spell — مستقیما به برد تبدیل میشود. بازیکنانی که ۱۵ هیرو مختلف میزنند بهندرت به بالاتر از میانگین وینریت میرسند.
استراتژی دوم: رول با بیشترین Impact در رنکتان. در Herald تا Legend، Carry و Mid قویترین رولها برای تاثیر مستقیم هستند. با هیروهایی که میتوانند Solo Kill بزنند و بازی را تنها ببرند، وینریت در این رنکها بیشتر بالا میرود. در Ancient به بالا، Support با Coordination بیشتر ممکن میشود.
استراتژی سوم: تمرکز روی Early Game. دادههای جامعه نشان میدهد اکثر بازیها در ۲۰ دقیقه اول تعیین میشوند. اگر در ۱۰ دقیقه اول Advantage بگیرید، احتمال برد بهطور قابل توجهی بالا میرود. Last Hit بیشتر، Deny بیشتر، اجتناب از مرگ اول، و گرفتن Bounty Rune تاثیر بزرگی روی آمار وینریت دارد.
استراتژی چهارم: زمان بازی. بازی در اوقات مختلف روز تجربهی متفاوتی دارد. اوایل بعد از ظهر معمولا بازیکنان جوانتر و کمتجربهتری در لابی دارد. نیمهشب و بعد از نیمهشب کیفیت Match معمولا کاهش مییابد. شبهای هفتهوار اول وقت معمولا بهترین Match Quality را دارند.
استراتژی پنجم: قانون سه باخت. اگر سه بازی پیاپی باختید، توقف کنید. Tilt — حالت ذهنی منفی بعد از چند باخت — یکی از بزرگترین قاتلان وینریت است. در این حالت تصمیمگیری ضعیفتر، ریسکپذیری غیرمنطقی، و Flame کردن تیم بیشتر میشود. قانون ساده: سه باخت = توقف کامل امروز.
استراتژی ششم: بازیها را Review کنید. حتی ده دقیقه نگاه کردن به Replay هر بازی — فقط نقاطی که مردید یا تصمیم بدی گرفتید — در طول زمان وینریت را تغییر میدهد. بسیاری از بازیکنان همان اشتباهات را تکرار میکنند چون هرگز ندیدهاند که چه اتفاقی افتاده.
وقتی ریاضی به نفع شما نیست: راهکار سریعتر از محاسبه
اعداد جدول را دوباره نگاه کنید. اگر وینریت شما ۵۲٪ است — که برای اغلب بازیکنان واقعیترین عدد است — برای رفتن یک رنک کامل بالاتر به ۶۴۲ بازی نیاز دارید. با سه بازی در روز، این ۲۱۴ روز است — بیش از هفت ماه.
برای کسانی که وقت آزاد به این مقدار ندارند، یا میخواهند تجربهی یک رنک بالاتر را سریعتر کسب کنند، بوست MMR یک راهکار ریاضی منطقی است. بوسترهای Immortal که وینریت ۷۵٪ دارند، همان ۶۴۲ بازی را به ۱۰۲ بازی تبدیل میکنند.
تیم اسمورف تنها سرویس بوست در ایران با نماد اعتماد الکترونیکی رسمی دولت ایران است. در تمام تاریخ سرویس، صفر حادثهی امنیتی ثبت شده. بوست تا ۱۲,۰۰۰ MMR — عددی که هیچ رقیبی توانایی ارائهی آن را ندارد. قبل از هر بوست، راهنمای امنیتی کامل در اختیار مشتری قرار میگیرد.
نکتهی مهم: بوست MMR صرفا یک «میانبر» نیست — از نگاه ریاضی، یک سرعتدهنده است. بوستر با وینریت ۷۵٪ همان فرمول ریاضی این مقاله را با سرعت بیشتر اجرا میکند. تفاوت وینریت ۵۲٪ شما با ۷۵٪ بوستر در جدول بالا: از ۶۴۲ بازی به ۱۰۲ بازی — شش برابر سریعتر. این «ریاضی بوست» در عمل همان چیزی است که مشتریان ما تجربه میکنند. قیمت بوست بسته به رنک متفاوت است — برای اطلاعات دقیق صفحهی محصول را ببینید.
ریاضی MMR به سادگی: بوستر درست = نتیجه سریع
هفت ماه بازی با ۵۲٪ وینریت برای یک رنک — یا چند هفته با بوستر Immortal TeamSmurf. نماد اعتماد الکترونیکی، امنیت تضمینشده، راهنمای امنیتی پیش از بوست، و بوست تا ۱۲,۰۰۰ MMR.
