باورهای غلط درباره مدال و MMR — چیزهایی که همه اشتباه میدانند
اگر مدتی است دوتا 2 بازی میکنی، احتمالاً این جملهها را شنیدهای: «چرا باختم 30 MMR از دست دادم ولی وقتی بردم فقط 22 گرفتم؟»، «بعد از ریست فصل همه به یک سطح میرسند، فرصت خوبیه»، یا «اون Immortal است پس حتماً حرفهای است.» این باورها در بین بازیکنان ایرانی بسیار رایج هستند و بسیاری آنها را بدون سوال میپذیرند. مشکل اینجاست که بیشتر این باورها یا کاملاً غلط هستند یا ناقص. تا وقتی این اشتباهات را باور داری، نه میتوانی واقعاً رشد کنی و نه درک درستی از مکانیک رنک داری. در این مقاله هشت باور غلط رایج درباره مدال و MMR را با توضیح کامل بررسی میکنیم تا از این به بعد تصمیمهای هوشمندانهتری بگیری.
فهرست مطالب
- مدال و MMR: رابطه واقعی که اکثرها اشتباه میفهمند
- باور غلط ۱: گین و لاس MMR باید همیشه مساوی باشند
- باور غلط ۲: ستارههای مدال نشانه دقیق سطح مهارت هستند
- باور غلط ۳: کالیبریشن از صفر شروع میکند
- باور غلط ۴: ریست فصل همه را به یک سطح میرساند
- باور غلط ۵: فقط برد مهم است، بازی شخصی فرقی نمیکند
- باور غلط ۶: سیستم دانسته استریکهای باخت میسازد
- باور غلط ۷: Immortal یعنی بازیکن حرفهای
- باور غلط ۸: MMR بالا همیشه نشانه بازیکن بهتر است
- چطور واقعاً MMR بگیری؟
- سوالات متداول
مدال و MMR در دوتا 2: رابطهای که اکثرها اشتباه میفهمند
قبل از پرداختن به باورهای غلط، باید یک تمایز اساسی را روشن کنیم: مدال و MMR دو چیز متفاوت هستند که اغلب با هم اشتباه گرفته میشوند.
MMR (Matchmaking Rating) یک عدد دقیق است که Valve برای ارزیابی سطح مهارت هر بازیکن استفاده میکند. این عدد بعد از هر بازی Ranked تغییر میکند و اساس کل سیستم رنکبندی است. MMR در پشت صحنه عمل میکند و آنچه روی صفحه میبینی به طور مستقیم آن را نشان نمیدهد.
مدال (Medal) یک نشانه گرافیکی است که نشان میدهد MMR تو در چه بازهای قرار دارد. هرالد (Herald)، گاردین (Guardian)، کروسیدر (Crusader)، آرچون (Archon)، لجند (Legend)، انشنت (Ancient)، دیوین (Divine) و ایمورتال (Immortal) – اینها همه مدال هستند. هر کدام یک بازه MMR را پوشش میدهند و با ستارههایی از 1 تا 5 زیربخشبندی میشوند.
رابطه بین این دو ساده است: وقتی MMR تو از آستانه یک بازه رد میشود، مدالت تغییر میکند. اما این آستانهها چقدر هستند؟ Valve این اعداد را به طور رسمی اعلام نمیکند. اعداد زیر بر اساس تخمینهای جامعه و تحلیلهای منابع عمومی است و ممکن است در هر بهروزرسانی تغییر کند:
| مدال | بازه MMR (تخمین جامعه) | ستارهها | اهمیت |
|---|---|---|---|
| Herald | 0 – 770 | ۱ تا ۵ | رنک شروع |
| Guardian | 770 – 1540 | ۱ تا ۵ | پایهها در حال شکلگیری |
| Crusader | 1540 – 2310 | ۱ تا ۵ | آشنایی با مکانیکها |
| Archon | 2310 – 3080 | ۱ تا ۵ | میانگین بازیکنان |
| Legend | 3080 – 3850 | ۱ تا ۵ | بالاتر از میانگین |
| Ancient | 3850 – 4620 | ۱ تا ۵ | تجربهکار |
| Divine | 4620 – 5390+ | ۱ تا ۵ | بسیار پیشرفته |
| Immortal | آستانه مجزا | لیدربورد | نخبه |
نکته مهم: بعد از Summer Scrub (ریست بزرگ تابستان ۲۰۲۶)، سیستم رنک کمی تنظیم شد. برای اعداد دقیقتر پس از Summer Scrub به مقاله جدول MMR هر رنک که در بخش مطالب مرتبط لینک شده، مراجعه کن. آنچه در اینجا مهم است درک مکانیکها است، نه اعداد دقیق.
با این پایه، بیایید باورهای غلط رایج را یکی یکی بررسی کنیم.
باور غلط ۱: «اگر بردم باید همانقدر MMR بگیرم که وقتی باختم از دست میدهم»
این شاید رایجترین شکایت بازیکنان دوتا 2 در همه رنکها باشد: «چرا باختم 30 MMR از دست دادم ولی وقتی بردم فقط 22 گرفتم؟» یا برعکس: «چرا گاهی از یک باخت کمتر MMR از دست میدهم؟» خیلیها این را بیعدالتی، باگ، یا حتی عمدی میدانند. واقعیت اما متفاوت است.
سیستم Confidence چطور کار میکند
دوتا 2 از سیستمی به نام Confidence (اطمینان) استفاده میکند. این سیستم بر اساس اینکه چقدر سیستم از سطح واقعی مهارت تو «مطمئن» است، میزان تغییر MMR در هر بازی را تنظیم میکند. وقتی تازه شروع کردهای یا مدت زیادی بازی نکردهای، سیستم Confidence پایینی دارد و تغییرات MMR بزرگتر است – هم مثبت هم منفی. وقتی سیستم از جایگاه تو مطمئنتر شود، تغییرات کوچکتر میشوند.
این به این معنی است که بازیکنی که 500 بازی Ranked پشت سر هم زده، تغییرات MMR کوچکتری نسبت به کسی دارد که بعد از 3 ماه استراحت برگشته. هر دو ممکن است در یک رنک باشند اما سیستم با آنها متفاوت رفتار میکند.
مولفه عملکرد شخصی
علاوه بر Confidence، دوتا 2 در رنکهای زیر Divine یک مولفه عملکرد شخصی هم دارد. این مولفه دقیقاً به اندازه برد یا باخت اثر ندارد، اما در حاشیه تفاوت ایجاد میکند. اگر در یک بازی بردهای و عملکرد خیلی بالاتر از میانگین سطح رنکت داشتی، ممکن است چند MMR بیشتر از حد معمول بگیری. برعکس، اگر باختی اما عملکردت خوب بود، کمتر از دست بدهی.
این طراحی عمدی است تا بازیکنان بهانه نداشته باشند که «تیمم برد بنابراین MMR گرفتم» – سیستم سعی میکند بخشی از تاثیر عملکرد شخصی را هم در نظر بگیرد.
پس تفاوت گین و لاس طبیعی است
بله، کاملاً طبیعی است که در یک بازی 28 MMR بگیری و در بازی دیگری 32 از دست بدهی. این نه باگ است، نه بیعدالتی – طراحی سیستم است. تنها چیزی که باید نگرانش باشی این است که در طولانیمدت (50+ بازی)، نرخ برد بالای 50% داشته باشی. اگر این طور باشی، در نهایت MMR میگیری.
باور غلط ۲: «ستارههای مدال نشان دقیق سطح مهارت بازیکن هستند»
«اون Legend 4 است پس حتماً از Legend 2 بهتر است.» این استدلال منطقی به نظر میرسد ولی تصویر کامل را نشان نمیدهد.
ستارهها چه میگویند
هر مدال به 5 ستاره تقسیم میشود. برای مثال، Legend 1 تا Legend 5 همه در بازه MMR مربوط به Legend قرار دارند. ستارهها نشان میدهند که MMR تو در کجای این بازه است. Legend 1 یعنی پایین بازه، Legend 5 یعنی نزدیک به سقف. تا اینجا منطقی است.
ستارهها چه نمیگویند
مشکل اینجاست که بازه هر رنک نسبتاً بزرگ است و ستارهها هیچ اطلاعاتی درباره موارد زیر نمیدهند:
اول، نقش: یک Legend 3 که فقط Carry بازی میکند ممکن است در موقعیت Support کاملاً از دستش در برود – حتی بدتر از یک Archon 4 که Support متخصص است. دوم، هیرو پول: بازیکنی که فقط 2 هیرو بلد است ممکن است در آن هیروها Legend 5 باشد اما در هر چیز دیگری Herald-level باشد. سوم، متا: بعضی از بازیکنان از سیستم فعلی سوءاستفاده میکنند. یک بازیکن که یک هیرو Broken (شکسته) را قبل از نرف شدن تا حد خستگی بازی کرده ممکن است ستارههای بیشتری داشته باشد.
چهارم، استایل بازی: دو بازیکن Legend 3 ممکن است رویکردهای کاملاً متفاوتی داشته باشند. یکی بسیار Aggressive ولی بینظم، دیگری آرام ولی با تصمیمگیری عالی. هیچکدام از اینها از روی ستاره قابل تشخیص نیستند.
در عمل، ستارهها یک راهنمای کلی هستند. برای Matchmaking کافی هستند، اما برای ارزیابی دقیق بازیکن کافی نیستند. با تیممتهایت با توجه به عملکرد واقعی در بازی رفتار کن، نه فقط با توجه به مدال.
باور غلط ۳: «کالیبریشن از صفر شروع میکند؛ اگر همه بازیها را ببرم، رنک خیلی بالایی میگیرم»
این باور در بین بازیکنانی که تازه حساب Steam جدید میزنند، بعد از ریست فصل کالیبریشن میکنند، یا برای اولین بار Ranked بازی میکنند، بسیار رایج است: «اگر ده بازی اول را ببرم، Immortal کالیبره میشوم.» متاسفانه این یک تصور کاملاً اشتباه است.
MMR پنهان: پایهای که همیشه وجود دارد
سیستم کالیبریشن دوتا 2 هیچوقت از صفر شروع نمیکند. Valve یک MMR پنهان (Hidden MMR) برای هر حساب دارد که از طریق بازیهای Unranked، رفتار در بازی، و حتی الگوی تاریخچه بازی محاسبه میشود. وقتی برای اولین بار Ranked بازی میکنی یا بعد از یک ریست فصل کالیبریشن میکنی، این 10 بازی در واقع یک تایید و تنظیم دقیقتر جایگاهی هستند که سیستم از قبل تخمین زده.
این به این معنی است که اگر در Unranked عمدتاً در سطح Legend بازی کردهای و MMR پنهانت حدود 3500 است، بعد از کالیبریشن هم در همان بازه میمانی – حتی اگر همه 10 بازی را ببری. برد 10 بازی متوالی ممکن است چند صد MMR بالاتر از جایگاه تخمینی کالیبره شوی، اما نمیتوانی از Guardian به Ancient جهش کنی فقط با 10 برد.
محدودیتهای کالیبریشن
Valve محدودیتهایی برای این دارد که کالیبریشن تا کجا ممکن است برود. این محدودیتها مانع از این میشوند که یک Herald 5 با 10 برد متوالی به Divine 3 کالیبره شود. چرا؟ چون سیستم میداند که مهارت واقعی در سطح Herald است، نه Divine. حتی اگر در آن 10 بازی شانس آورده باشی یا تیمهای خوبی داشته باشی.
برای اکانتهای جدید کاملاً تازه (بدون هیچ تاریخچه Unranked)، سیستم از همان ابتدا شروع به ساختن این MMR پنهان میکند و بازیهای اولیه تاثیر بیشتری دارند. اما حتی در این حالت هم جهشهای چندرنکی امکانپذیر نیست.
MMR واقعیات را سریعتر بساز
اگر میدانی که سطح واقعیات بالاتر از مدال فعلیات است ولی وقت یا انرژی کافی برای صعود نداری، تیم اسمورف میتواند کمکت کند. بوسترهای ما با نرخ برد بالای 75 درصد زیر 7K، بدون هیچ سابقه امنیتی، و با نماد اعتماد الکترونیکی رنکت را به سطح واقعیات میرسانند.
باور غلط ۴: «ریست رنک در ابتدای فصل یعنی همه بازیکنان به یک سطح میرسند»
در ابتدای هر فصل، Valve یک Soft Reset یا ریست نرم انجام میدهد. بازیکنان با MMR بالا کمی پایین میآیند و بازیکنان با MMR پایین کمی بالا میروند – هر دو گروه به سمت یک نقطه میانگین «فشرده» میشوند. این را Compression مینامند. بسیاری از بازیکنان فکر میکنند که این یعنی «همه به یک سطح میرسند» و فرصتی است برای جهش چند رنکی. این تصور غلط است.
Soft Reset چطور عمل میکند
فرض کن بازیکن A با 6000 MMR و بازیکن B با 2000 MMR وارد ریست فصل میشوند. بعد از Compression، بازیکن A ممکن است با 5400 شروع کند و بازیکن B با 2300. آیا این یعنی آنها به هم نزدیکتر شدند؟ از نظر عدد بله – از 4000 تفاوت به 3100 رسیدند. اما از نظر مهارت واقعی؟ هیچ چیز تغییر نکرده.
سیستم Matchmaking به سرعت این بازیکنان را بر اساس عملکرد واقعیشان دوباره تنظیم میکند. بازیکن A در چند روز اول به سطح MMR واقعیاش برمیگردد چون در همه بازیهایش برنده میشود. بازیکن B هم ممکن است چند بازی برنده شود ولی در نهایت به جایگاه واقعیاش کشیده میشود.
| باور غلط | واقعیت |
|---|---|
| ریست یعنی همه از صفر شروع میکنند | Soft Reset است؛ MMR به سمت میانگین فشرده میشود، نه صفر |
| بعد از ریست چند رنک بالاتر کالیبره میشوم | کالیبریشن جایگاه واقعیات را تایید میکند، نه جایگاه رویاییات |
| هفته اول فصل آسانتر است برای صعود | Matchmaking نامنظمتر است؛ بازیهای عجیبتر میبینی، نه آسانتر |
| باختهای ریست فصل آسیب کمتری دارند | هر بازی MMR واقعی را تنظیم میکند؛ استثنا نیست |
| بازیکنان با مهارت بالا فرصت بهتری برای صعود دارند | بازیکنان بهتر سریعتر به جایگاه واقعی برمیگردند – ولی این «فرصت» نیست، عادیسازی است |
تنها «فرصت» واقعی در ابتدای فصل این است که Matchmaking هنوز تثبیت نشده و ممکن است بازیهای نامتوازن بیشتری ببینی. این میتواند به نفع یا ضرر تو باشد. قمار نکن روی این.
باور غلط ۵: «در دوتا 2 فقط برد مهم است؛ بازی شخصی من فرقی نمیکند»
«من Support کردم ولی Carry من ضعیف بود و باختیم. این تقصیر من نیست، پس چطور میتوانم MMR بگیرم؟» این جمله را خیلیها میشنویم. تا حدی درست است – دوتا 2 یک بازی تیمی است. اما این باور به یک نتیجهگیری اشتباه میرسد: «پس هر کاری که انجام دهم، اهمیتی ندارد.»
چرا بازی شخصی مهم است
اول، مولفه عملکرد در MMR: همانطور که در بخش اول گفتیم، سیستم یک مولفه عملکرد کوچک دارد که در طولانیمدت اثر میکند. کسی که همیشه در باختها هم خوب بازی میکند، کمتر MMR از دست میدهد.
دوم، و مهمتر: این باور یک ذهنیت مشکلساز ایجاد میکند. اگر واقعاً فکر کنی «تیمم گند است و من کاری نمیتوانم بکنم»، دیگر انگیزهای برای بهتر شدن نخواهی داشت. این ذهنیت خودش بزرگترین مانع رشد MMR است. بازیکنانی که در هر شرایطی به دنبال یادگیری میگردند، سریعتر رشد میکنند.
آنچه واقعاً میتوانی کنترل کنی
در هر بازی، بخشی از نتیجه خارج از کنترل توست – تیممتها، Draft حریف، و یک عالمه عامل تصادفی. اما چیزهایی هستند که کاملاً در کنترل توست: هیرویی که انتخاب میکنی، تصمیمهایی که در هر لحظه میگیری، وقتی که میتوانی بازی را ذخیره کنی، موقعیتی که در آن Fight میکنی، و Ward هایی که میگذاری. بهبود مستمر این عوامل در طولانیمدت به صعود MMR منجر میشود.
باور غلط ۶: «سیستم دانسته استریکهای باخت میسازد تا تو را ناامید کند»
«بعد از 7 باخت پشت سر هم مطمئنم که سیستم دارد عمداً تیمهای بد برام انتخاب میکند.» این باور یکی از شایعترین توهمات در فضای دوتا 2 است – نه فقط در ایران، بلکه در سطح جهانی. و این یکی از مضرترین باورهاست چون بازیکن را از مسئولیت برای بهبود خودش فرار میدهد.
چرا Valve این کار را نمیکند
Valve هیچ انگیزهای برای عمداً باختن دادن به بازیکنان ندارد. این کار مستقیماً به ضرر درآمد و رتنشن بازی است. بازیکنی که عمداً ناامید میشود بازی را میگذارد کنار. Valve میخواهد بازیکنان بازی کنند، نه خارج شوند.
از طرف دیگر، اگر واقعاً چنین سیستمی وجود داشت، میشد آن را در آمار نشان داد. تحلیل آمار حسابهای بزرگ نشان میدهد که در طولانیمدت (بالای 500 بازی)، نرخ برد به سمت 50% گرایش دارد. این دقیقاً رفتار یک سیستم ELO-based سالم است، نه یک سیستم دستکاریشده.
پس چرا استریکهای باخت اتفاق میافتد؟
سه دلیل واقعی وجود دارد: اول، تایلت (Tilt). بعد از چند باخت، ذهن و تمرکز تو کاهش پیدا میکند. تصمیمگیریهای بد بیشتر میشود. احساسات وارد بازی میشوند. این یک پدیده روانشناختی کاملاً مستند است. وقتی تایلت هستی، ضعیفتر بازی میکنی – و این ضعف واقعی، باختهای بعدی را به وجود میآورد.
دوم، Confirmation Bias. وقتی باور داری سیستم بدت میگذارد، هر تیممت ضعیفی را به عنوان تایید این باور میبینی و هر اشتباه خودت را نادیده میگیری. ذهن انسان به شدت در این تله میافتد – به خصوص وقتی عصبانی است.
سوم، MMR drift. اگر واقعاً از سطح رنکت پایینتری، سیستم در حال پیدا کردن جایگاه واقعیات است. این باعث میشود مدتی بازیهای سختتری داشته باشی.
باور غلط ۷: «Immortal یعنی بازیکن حرفهای و در همه چیز بهترین»
رنک Immortal در نگاه بسیاری از بازیکنان ایرانی چیزی نزدیک به «خدا» به نظر میرسد. «اون Immortal است پس حتماً میداند چه میکند.» «Immortal یعنی حرفهای.» این برداشت گاهی درست است، اما اغلب بیش از حد سادهانگارانه است.
Immortal یک طیف بسیار گسترده است
رنک Immortal شامل همه بازیکنانی میشود که MMR آنها از آستانه Immortal عبور کرده. بر اساس اطلاعات منتشرشده از پستهای قبلی ما، Immortal Draft از 8500 MMR شروع میشود. اما Immortal پایین (کمی بالاتر از آستانه) و Immortal بالا (کسانی که در لیدربورد هستند) از نظر مهارت دنیایی فاصله دارند. یک Immortal در رنک ۵۰۰۰ لیدربورد ایران با یک Immortal پایین مقایسهپذیر نیست.
Immortal یعنی تخصص در حوزه خاص
بازیکنان Immortal معمولاً در یک یا چند نقش یا هیرو خاص تخصص دارند. یک Immortal که فقط Midlane بازی میکند ممکن است در موقعیتهای Support خیلی ضعیفتر از یک Ancient 3 باشد که Support متخصص است. این در Ranked کمتر مشکل ایجاد میکند چون معمولاً همه نقش خودشان را بازی میکنند – اما در بازیهای کژوال یا Team Match، این ضعف آشکار میشود.
همچنین «Immortal» به معنی جایگاه پروها نیست. بازیکنان حرفهای (Professional) مثل کسانی که در تیمهای T1 یا T2 بازی میکنند، معمولاً در بالاترین بخش لیدربورد هستند – اعداد MMR آنها اغلب بالای 9000 یا حتی 9500 است. این سطح با Immortal پایین فاصله معنادار دارد.
خلاصه: Immortal دستاورد بزرگی است که نشان میدهد بازیکن در رده بالایی از کل جامعه بازیکنان دوتا 2 قرار دارد. اما این یعنی «عالی»، نه «کامل» یا «حرفهای» به معنی تیمی.
باور غلط ۸: «اگر MMR بالاتری دارم، لزوماً بازیکن بهتری هستم»
این باور دو جنبه دارد. از یک طرف: «اگر او 4000 MMR دارد و من 3500، پس او از من بهتر است.» از طرف دیگر: «MMR بالا = بازیکن بهتر، پس باید از هر Immortalای یاد بگیرم.» هر دو این باورها در کل درست هستند – اما نه همیشه و نه به طور مطلق.
عواملی که رابطه MMR و مهارت را مختل میکنند
اول، اکانتهای Smurf: یک بازیکن حرفهای یا بالا رنک که با اکانت جدید بازی میکند، ممکن است برای مدتی MMR پایینتر از مهارت واقعیاش داشته باشد. این اکانت در طول زمان سریع به جایگاه واقعی میرسد، اما در مرحله صعود، یک Ancient با مهارت Divine ممکن است در بازیهای تو باشد.
دوم، اکانتهای بوستشده: اکانتی که به روش ناسالم به MMR بالا رسیده، ممکن است بازیکنی در آن باشد که واقعاً در آن سطح نیست. این در Ranked بالا (Ancient و بالاتر) مشکل کمتری ایجاد میکند چون Matchmaking بهتر کار میکند، اما در رنکهای میانی گاهی دیده میشود.
سوم، تخصص باریک: یک بازیکن که فقط 1-2 هیرو بازی میکند ممکن است MMR بالاتری داشته باشد ولی از نظر دانش کلی بازی کمتر از یک بازیکن با نقشهای مختلف در رنک پایینتر بداند. در بازیهای غیر از هیروهای تخصصیاش، کاملاً از دستش در میرود.
چهارم، Meta-chasing: کسی که همیشه با هیرو Broken فعلی بازی میکند ممکن است MMR بالاتری داشته باشد – تا وقتی که Valve آن هیرو را نرف کند. بعد از نرف، MMR واقعیاش مشخص میشود.
چطور این باورهای غلط را کنار بگذاری و واقعاً MMR بگیری؟
حالا که میدانیم چه چیزهایی درست نیستند، بیایید روی چیزی تمرکز کنیم که واقعاً کار میکند. پنج اصل زیر بیشتر از هر تاکتیک بازیای به صعود MMR کمک میکنند:
۱. پذیرش سیستم و تمرکز بر روند
درک کن که سیستم MMR در طولانیمدت جایگاه واقعیات را نشان میدهد. این ممکن است 100، 200، یا 500 بازی طول بکشد. اگر مهارتت واقعاً بالاتر از رنک فعلیات است، این مسیر یک طرفه است – فقط به صبر نیاز دارد. به جای اینکه بعد از هر باخت ناامید شوی، روی نرخ برد 50+ بازه 20-30 بازی تمرکز کن.
۲. Consistency بر خلاقیت
به جای اینکه یک بازی خارقالعاده بازی کنی و 5 بازی بد، سعی کن در 90% بازیهایت یک سطح قابل قبول ثابت داشته باشی. این از «یک بازی بینظیر در بین بازیهای بد» بسیار ارزشمندتر است. همین Consistency در طولانیمدت MMR واقعی میسازد.
۳. هیرو پول متمرکز
در هر Patch، 2-3 هیرو اصلی انتخاب کن که به نقش اصلیات مناسب هستند و روی آنها تمرکز کن. Mastery در چند هیرو خاص به مراتب سریعتر از دانستن همه هیروها به سطح متوسط MMR میدهد. اگر یکی از آنها نرف شد، یک هیرو دیگر به پول اضافه کن.
۴. قانون دو باخت
بعد از دو باخت پشت سر هم، بازی را ببند. برو پیادهروی کن، یک چای بخور، یا هر چیزی که ذهنت را ریست کند. این قانون ساده شاید بیشتر از هر آموزشی به MMR تو کمک کند – چون تایلت ریشه بیشتر استریکهای باخت است.
۵. ریویو هفتگی
هر هفته حداقل یک بازی باخته را در Replay ببین. نه برای سرزنش دیگران – برای پیدا کردن یک تصمیم اشتباه خودت. سه تصمیم را زیر ذرهبین بگذار: کجا Fight کردی (زمان و مکان)، چطور Farm کردی (کجا وقت تلف کردی)، و Ward های تو کجا بودند. بهبود این سه فاکتور در هر رنکی اثر دارد.
زمانت را برای رنک واقعیات خرج نکن
اگر مطمئن هستی که سطح واقعیات بالاتر از مدال فعلیات است اما وقت یا صبر کافی برای صعود طولانی را نداری، تیم اسمورف با نماد اعتماد الکترونیکی، بوست تا 12,000 MMR، و بدون هیچ سابقه امنیتی میتواند رنکت را به جایگاه واقعیات برساند. نرخ برد بالای 75 درصد زیر 7K تضمین میشود.
