آیا Invoker هوشمندانهترین طراحی هیرو در دوتا ۲ است؟ — تحلیل و جدل کامیونیتی
این هفته در r/DotA2 یک پست جنجالی با ۲۰۷۶ رای مثبت منتشر شد: “جدا از اینکه ازش متنفری، آیا Invoker هوشمندانهترین و نبوغآمیزترین طراحی هیرو در تمام تاریخ است؟” بحثهای داغی که در کامیونیتی شکل گرفت نشان داد که این سوال سادهای نیست. برخی با اطمینان گفتند بله؛ برخی دیگر Meepo، Rubick و Earth Spirit را مطرح کردند. در این مقاله، ما از دید تحلیلگران رنک Immortal به هر دو طرف این جدل نگاه میکنیم و واقعیت پشت طراحی این هیرو را بررسی میکنیم.
فهرست مطالب
- Invoker چرا مثل هیچ هیرویی نیست؟
- سیستم اوربها و ۱۰ اسپل — طراحی که والو ثبت اختراع کرد
- استدلالهای طرفداران: چرا Invoker بهترین طراحی تاریخ دوتاست
- استدلالهای مخالفان: آیا Meepo یا Rubick پیچیدهتر نیستند؟
- Invoker در پچ 7.41f — جدیدترین تغییرات
- تاثیر Invoker بر صحنه eSports جهانی
- چقدر باید Invoker یاد بگیری؟ — راهنمای واقعبینانه
- واکنش کامیونیتی به بحث Reddit
- نتیجهگیری: Invoker بهترین طراحی یا فقط پیچیدهترین؟
Invoker چرا مثل هیچ هیرویی نیست؟
اگر با دوتا ۲ آشنایی داشته باشید، میدانید که اکثر هیروها ۴ اسپل ثابت دارند: سه مهارت معمولی و یک آلتیمیت. Invoker اما به گونهای کاملاً متفاوت طراحی شده است. این هیرو در اصل ۳ اورب دارد که هر کدام نمایانگر یک عنصر طبیعیاند: Quas (آب و خاک)، Wex (طوفان) و Exort (آتش). با ترکیب هر سه اورب به شکلهای مختلف، بازیکن میتواند یکی از ۱۰ اسپل متفاوت را فراخوانی کند. این سیستم نه فقط یک تفاوت ظاهری، بلکه تفاوتی بنیادین در منطق بازی است.
هیچ هیرو دیگری در دوتا ۲ این سطح از تنوع مهارتی را ندارد. وقتی یک Axe یا یک Dragon Knight بازی میکنید، مسیر استفاده از اسپلهایشان مشخص است. اما وقتی Invoker انتخاب میکنید، در هر لحظه از بازی باید تصمیم بگیرید که اکنون به چه اسپلی نیاز دارید، آن را با ترکیب درست اوربها فراخوانی کنید و سپس آن را در موقعیت صحیح اجرا کنید. این سه لایه تصمیمگیری، Invoker را به یکی از پیچیدهترین هیروهای تاریخ بازیهای کامپیوتری تبدیل کرده است.
جالبتر آنکه طراحی Invoker بر اساس ایدهای از وارکرفت ۳ ریشه دارد، اما دوتا ۲ آن را به سطح کاملاً جدیدی ارتقا داد. هر اورب نهتنها ترکیب اسپل را تغییر میدهد، بلکه سطح هر اورب نیز روی قدرت اسپلها تاثیر مستقیم دارد. یک Invoker با Quas سطح ۴ در مقابل یک Invoker با Quas سطح ۱ از اسپلهای کاملاً متفاوتی بهره میبرد. این عمق لایهای است که در طراحی هیچ هیرو دیگری در دوتا ۲ نمیبینید.
تیم اسمورف در طول سالها تجربه در بوست اکانت و کوچینگ بازیکنان ایرانی، بارها دیده است که حتی بازیکنان رنک Ancient وقتی اولین بار با Invoker مواجه میشوند، دچار سردرگمی میشوند. این هیرو صرفاً مشکل مهارت دستی ندارد؛ مشکل درک سیستم است. و درک سیستم، همان چیزی است که Invoker را از همه هیروهای دیگر جدا میکند.
سیستم اوربها و ۱۰ اسپل — طراحی که والو ثبت اختراع کرد
بگذارید عمیقتر وارد مکانیک شویم. Invoker سه اورب دارد که با کلیدهای Q، W و E فعال میشوند و میتوان هر کدام را تا سطح ۴ ارتقا داد. سیستم اسپلسازی از این سه اورب کار میکند: شما هر ۳ اسلات اورب را تنظیم میکنید و سپس با فشردن R اسپل متناسب با آن ترکیب را صدا میزنید. هر ترکیب یکی از ۱۰ اسپل زیر را فعال میکند:
| اسپل | ترکیب اورب | کاربرد اصلی |
|---|---|---|
| Cold Snap | Quas + Quas + Quas | کنترل دشمن، ضرر متناوب |
| Ghost Walk | Quas + Quas + Wex | Invisibility و کاهش سرعت دشمن |
| Ice Wall | Quas + Quas + Exort | دیوار یخ، کنترل مسیر |
| EMP | Wex + Wex + Wex | تخلیه مانا دشمنان |
| Tornado | Quas + Wex + Wex | اسپل combo-enabler |
| Alacrity | Wex + Wex + Exort | افزایش سرعت حمله حلیف |
| Sun Strike | Exort + Exort + Exort | ضرر آهنگین و قدرتمند |
| Forge Spirit | Quas + Exort + Exort | احضار روح برای push و کمپ |
| Chaos Meteor | Wex + Exort + Exort | شهاب آتشین AoE |
| Deafening Blast | Quas + Wex + Exort | فینیشر و disarm |
این جدول نشان میدهد که Invoker نه یک هیرو، بلکه یک کیت کامل از ۱۰ هیروی مختلف است که در یک پوسته قرار گرفتهاند. Cold Snap یک اسپل کنترل قدرتمند است مشابه آنچه هیروهای دیگر به عنوان آلتیمیت دارند. Sun Strike میتواند در هر نقطه از نقشه صدمه وارد کند. EMP میتواند mana pool یک حلقه از دشمنان را تخلیه کند. و اگر بازیکن بتواند Tornado → EMP → Chaos Meteor → Cold Snap → Deafening Blast را به درستی اجرا کند، یک combo پنجاسپله دارد که میتواند یک Hero با اکثر HP را فوری از صحنه خارج کند.
اما آنچه طراحی Invoker را واقعاً استثنایی میکند، اینجاست: این ۱۰ اسپل نه به صورت جزیرهای، بلکه به صورت یک اکوسیستم در هم تنیده طراحی شدهاند. هر اسپل با اسپل دیگری تعامل دارد. Tornado حریف را بیدفاع میکند تا EMP و Meteor بتوانند کاملترین اثر را بگذارند. Forge Spirit واحدهایی میسازد که Cold Snap را amplify میکنند. این تعاملات بین اسپلها خودشان یک لایه اضافه از پیچیدگی طراحی هستند که کمتر کسی در نظر میگیرد.
علاوه بر این، Invoker چهار “بیلد” اصلی دارد که هر کدام برای موقعیتهای متفاوت مناسباند: بیلد QW برای Farm و Jungle، بیلد QE برای کنترل و پشتیبانی، بیلد WE برای فشار شدید و آلاَین، و بیلد Exort-heavy برای حداکثر ضرر. انتخاب بیلد در دراف نه فقط به هیروهای دشمن، بلکه به مراحل بازی، تیمکامپ و حتی استایل بازیکن بستگی دارد. این سطح از انعطاف در طراحی هیرو کاملاً منحصربهفرد است.
استدلالهای طرفداران: چرا Invoker بهترین طراحی تاریخ دوتاست
طرفداران Invoker چند استدلال قوی دارند که به سختی میتوان آنها را رد کرد. اول از همه: عمق بینهایت. بسیاری از هیروهای دوتا ۲ پس از چند صد ساعت بازی احساس “کامل یادگرفتن” را به شما میدهند. اما بازیکنانی که Invoker را به عنوان هیروی اصلیشان انتخاب میکنند، اغلب حتی پس از هزاران ساعت هم احساس میکنند جای بهبود وجود دارد. این عمق بیپایان طراحی، نشانه یک سیستم واقعاً نبوغآمیز است.
دومین استدلال: انعطاف واقعی. بسیاری از هیروها در دوتا ۲ انعطافپذیر هستند، اما Invoker انعطاف را در سطح دیگری تعریف میکند. در میانه یک بازی میتوانید استراتژی خود را کاملاً تغییر دهید فقط با تغییر ترتیب اوربهایتان. اگر تیم به ضرر AoE نیاز دارد، Exort بالا میآورید. اگر به Escape نیاز دارید، Quas و Wex را اولویت میدهید. این نوع انعطاف در سطح هیرو در هیچ کجای دیگر دوتا ۲ وجود ندارد.
سومین استدلال: فعالسازی اکثریت مهارتها. در اکثر هیروها، شما کنترل دو یا سه مهارت را در مبارزه دارید. با Invoker، شما در بهترین حالت میتوانید ۲ اسپل را بین شیارهای R جابهجا کنید و از هر ۱۰ اسپل استفاده کنید. Puck (پاک) یا Templar Assassin بازیکن خوبی را میخواهند، اما یک Invoker خوب نیاز به یک “بازیکن تمامکمال” دارد که میتواند در کمتر از نیم ثانیه تصمیم درستی بگیرد.
چهارمین استدلال که کمتر مطرح میشود: طراحی روایی منسجم. Invoker در دوتا به عنوان یکی از با هوشترین موجودات جهان دوتا شناخته میشود؛ جادوگری که هیچکس نمیتواند با دانش جادویی او رقابت کند. گیمپلی او این روایت را به طور کامل پشتیبانی میکند. یک بازیکن Invoker خوب واقعاً مثل یک جادوگر قدرتمند به نظر میرسد که همه چیز را میداند. این هارمونی بین لور و گیمپلی، ارزش طراحی جداگانهای است.
استدلالهای مخالفان: آیا Meepo یا Rubick پیچیدهتر نیستند؟
جدل کامیونیتی بدون استدلالهای مخالف کامل نمیشود. برخی از بهترین نظرات در همان پست Reddit اشاره کردند که Invoker لزوماً پیچیدهترین یا نبوغآمیزترین هیرو نیست — فقط مشهورترین است. بگذارید مخالفان را صادقانه بشنویم.
اول: Meepo (میپو). بسیاری معتقدند Meepo از نظر مهارت دستی خالص، از Invoker سختتر است. چرا؟ چون شما باید چند واحد جداگانه را به طور همزمان کنترل کنید. اگر یک Meepo بمیرد، همه میمیرند. مدیریت پنج واحد در مبارزه، اجرای Poof combo درست، و حفظ جان همه Meepoها در حین last-hit، نیازمند سطح دیگری از Micro-management است که Invoker ندارد. Meepo از شما یک متفاوتبودن برجسته در Real-Time Strategy میخواهد نه فقط combo execution.
دوم: Rubick (روبیک). Rubick یک هیرو است که اسپلهای دشمنان را میدزدد. اما درک واقعی Rubick از ساده “دزدیدن یک اسپل خوب” بسیار فراتر است. یک Rubick عالی باید بداند که چه اسپلی از چه هیرویی ارزش بیشتری دارد، این اسپل دزدیدهشده را در چه لحظهای استفاده کند، و حتی interaction های آن را با لایف استایل و آیتمهای خودش بداند. این یعنی Rubick از شما میخواهد که به جای یک هیرو، با ۱۰۰+ هیروی مختلف آشنایی کامل داشته باشید — چون هر بازی فرق میکند.
سوم: Earth Spirit (ارث اسپیریت). Earth Spirit هیروی دیگری است که مکانیک Remnant آن کاملاً منحصر به فرد است. استفاده درست از Stone Remnantها در ترکیب با اسپلهای دیگر، شیمی پیچیدهای ایجاد میکند که فهمیدنش برای تازهکارها تقریباً غیرممکن است. کامیونیتی درباره اینکه آیا این پیچیدگی به اندازه Invoker ارزش طراحی دارد بحث میکند.
| هیرو | نوع پیچیدگی | نقطه قوت طراحی | نقطه ضعف طراحی |
|---|---|---|---|
| Invoker | Spell Combination | ۱۰ اسپل از ۳ اورب، عمق بینهایت | مهارت دستی کمتر از Meepo |
| Meepo | Multi-Unit Control | مدیریت چند واحد، ریسک بالا | سیستم اسپل سادهتر |
| Rubick | Adaptive Spellcasting | دزدیدن اسپلهای دشمن | وابستگی به پیک دشمن |
| Earth Spirit | Remnant Positioning | مکانیک کاملاً اختصاصی | کمتر شناختهشده |
پس نتیجه بحث مخالفان چیست؟ آنها نمیگویند Invoker بد طراحی شده. میگویند که “بهترین طراحی” یک ادعای ذهنی است و پیچیدگی به شکلهای مختلف میتواند یکسان ارزشمند باشد. Meepo از شما مهارت دستی بیشتری میخواهد. Rubick از شما دانش گستردهتری. Earth Spirit از شما موقعیتیابی دقیقتری. Invoker تمام اینها را در سطح متوسطتری میخواهد اما در قالبی که “احساس” پیچیدگی بیشتری میدهد.
Invoker در پچ 7.41f — جدیدترین تغییرات
دوتا ۲ به تازگی پچ 7.41f را منتشر کرد و Invoker دو تغییر مهم دریافت کرد که هر بازیکن حرفهای باید از آنها آگاه باشد. تغییرات مربوط به Invoker در این پچ هرچند ظریف، اما روی استایل بازی تاثیر میگذارند.
تغییر اول: Cooldown اسپل Cold Snap از ۱۸ ثانیه به ۱۹ ثانیه افزایش یافت. این یک ثانیه شاید ساده به نظر برسد، اما برای یک Invoker در سطح بالا که Cold Snap را به عنوان بخشی از کمبوی مداوم استفاده میکند، این تغییر واقعی است. Cold Snap یکی از اصلیترین اسپلهای QW Invoker در مرحله Early و Mid است و این تغییر به معنای یک ثانیه پنجره کمتر برای استفاده مجدد است.
تغییر دوم: Ghost Walk به همراه Aghanim’s Shard دیگر روی واحدهای غیر-هیرو آسیب اعمال نمیکند. این تغییر Ghost Walk را به عنوان ابزاری برای خروج از مبارزه و کنترل دشمنان هیرو حفظ میکند، اما ارزش آن را برای پاکسازی کمپها و کشتن واحدهای خنثی کاهش میدهد. QW Invokerهایی که از Ghost Walk + Shard برای تسریع Farm استفاده میکردند باید استایل بازی خود را تنظیم کنند.
جالب اینجاست که این تغییرات جزئی اما معنادار، خودشان نشانهای از پیچیدگی طراحی Invoker هستند. هر پچ که روی هیروهای دیگر تغییری اعمال میکند، اغلب یک عدد است. تغییرات Invoker اما به دلیل ماهیت ۱۰ اسپلیاش، اغلب نیاز به بررسی دقیقتری دارد — چون هر اسپل او در واقع یک مهارت مستقل است که تراز آن باید جداگانه بررسی شود.
در حال حاضر، Invoker در Meta به عنوان یک Midlaner قوی باقی میماند اما نه هیروی Broken. والو همواره تلاش کرده مطمئن شود که Invoker نه ضعیف باشد (چون مستر کردن آن زمان میبرد) و نه خیلی قوی (چون پیچیدگیاش نباید جریمه بقیه بازیکنان را بدهد).
تاثیر Invoker بر صحنه eSports جهانی
اگر میخواهید بفهمید چرا Invoker این قدر مورد بحث است، کافی است نگاهی به تاریخچه او در صحنه حرفهای بیندازید. Invoker در طول تاریخ TI یکی از هیروهایی بوده که نهتنها در استراتژی، بلکه در “تفریح تماشاگران” نیز نقش داشته است. یک Sun Strike درست در لحظه مرگ یک دشمن دور، یا یک Tornado → EMP combo در مبارزه گروهی، میتوانند صداهای شگفتزده تماشاگران را در آرنا برانگیزند.
در سطح حرفهای، Invoker را بازیکنانی بازی میکنند که سالها روی آن تمرکز کردهاند. حتی در بین بازیکنان حرفهای، Invoker به عنوان یک هیروی “تخصصی” شناخته میشود. یعنی تعداد کمی از بازیکنان حرفهای وجود دارند که آن را در سطح واقعاً Mastered بازی میکنند، و بقیه حتی در سطح Immortal ترجیح میدهند از آن اجتناب کنند. این واقعیت، بیانگر عمق پیچیدگی واقعی این هیرو است.
از منظر طراحی، این الگوی “هیرو متخصص” در eSports نشانه موفقیت طراحی است. وقتی یک هیرو هم در لول بالای رنکد جذاب است و هم در صحنه حرفهای قابل استفاده، و هم برای تماشاگران هیجانانگیز، این یعنی طراحی آن سه هدف مختلف را به صورت همزمان برآورده کرده است. اکثر هیروها در یک یا دو مورد از این سه موفق میشوند؛ Invoker در هر سه موفق است.
چقدر باید Invoker یاد بگیری؟ — راهنمای واقعبینانه
اگر قصد دارید Invoker را یاد بگیرید، این بخش برای شماست. یادگیری Invoker یک سفر مرحلهبهمرحله است و اگر توقعات خود را واقعبینانه تنظیم نکنید، زود ناامید میشوید.
| مرحله | مهارت تمرکز | چه زمانی تمام میشود |
|---|---|---|
| مرحله ۱: اسپلها | حفظ کردن ۱۰ ترکیب اورب | وقتی بدون فکر کردن صدا میزنید |
| مرحله ۲: بیلد | درک تفاوت QW، QE، WE و Exort | وقتی میدانید کدام بیلد کجا برندهتر است |
| مرحله ۳: کمبو | اجرای Tornado-EMP-Meteor-Deafening | وقتی در بازی واقعی هم کار میکند نه فقط تمرین |
| مرحله ۴: ماکرو | تصمیمگیری روی نقشه با Invoker | سالها طول میکشد |
| مرحله ۵: مسترشیپ | تطبیق کمبو با دشمن، موقعیت و رنج | هرگز “کامل” نمیشود |
نکته مهم: بسیاری از بازیکنان با دیدن ویدیوهای Invoker به طرف این هیرو میروند و وقتی ببینند که در بازی واقعیشان بسیار کمتر از آن چیزی که دیدهاند موفق میشوند، دلسرد میشوند. این کاملاً طبیعی است. Invoker هیرویی نیست که در هفته اول بازی مثل حرفهایها بتوانید باهاش بازی کنید. اما اگر به یادگیری سیستماتیک آن متعهد شوید، هر بازی احساس پیشرفت خواهید کرد.
کامیونیتی Reddit در همان پست ویروسی اشاره کرد که Invoker یکی از معدود هیروهایی است که با خودش بازی میکنی، نه فقط با دشمن. این یعنی پیش از آنکه حریفت چالش باشد، سیستم هیرو چالش است. و وقتی این سیستم را بلد شدی، یک احساس “بلوغ” در بازیات وجود دارد که هیچ هیرو دیگری نمیتواند آن را بدهد.
توصیه تیم اسمورف: اگر میخواهید Invoker را یاد بگیرید، شروع کنید با یادگیری دو یا سه کمبو پایهای و یک بیلد ساده. اجرای صحیح یک کمبو در بازی واقعی، یاددهندهتر از هر گاید متنی است. و اگر میخواهید این مسیر را سریعتر طی کنید، کوچینگ با بازیکنان Immortal تیم اسمورف میتواند مسیر یادگیری شما را به طور چشمگیری کوتاه کند.
واکنش کامیونیتی به بحث Reddit — صداهای مختلف
پست ویروسی Reddit با ۲۰۷۶ رای مثبت که این بحث را شعلهور کرد، نشان داد که Invoker یکی از قطبیترین موضوعات در کامیونیتی دوتاست. نظرات پرتکرار به چند دسته تقسیم میشدند و هر کدام جنبه مهمی از این بحث را روشن میکردند.
یک گروه از کامیونیتی استدلال میکردند که پیچیدگی Invoker از نوع “پیچیدگی واقعی” است نه “پیچیدگی مصنوعی.” فرق اینجاست: پیچیدگی مصنوعی یعنی هیرویی که صرفاً به خاطر تعداد زیاد مهارتها یا عددهای گیجکننده پیچیده به نظر میرسد. اما پیچیدگی واقعی یعنی هر تصمیمی که میگیرید معنا دارد و تاثیر مستقیم روی بازی میگذارد. طرفداران Invoker معتقدند که این هیرو از نوع دوم است؛ هر ترکیب اورب یک دلیل منطقی دارد و هر انتخاب اسپل در هر لحظه معنیداری دارد که بر اساس وضعیت بازی تعیین میشود.
گروه دیگری از کامیونیتی اشاره کردند که طراحی Invoker یک “بازی در بازی” است. قبل از اینکه حتی وارد بازی اصلی شوید، باید سیستم Invoker را یاد بگیرید. این یادگیری اولیه یک مانع ورودی بالاست — اما همین مانع است که Invoker را در صورت تسلط، یکی از لذتبخشترین هیروهای دوتا میکند. بازیکنان ایرانی که با تیم اسمورف کار کردهاند میگویند لحظهای که اولین بار کمبوی کامل Tornado-EMP-Chaos Meteor را در بازی رنکد اجرا کردند، از بهترین لحظات تجربه بازیشان بوده است.
جالبترین استدلالی که در این بحث Reddit مطرح شد این بود: “Invoker اصلاً نباید در دوتا باشد — اما خوشحالیم که هست.” این جمله به نوعی همه چیز را خلاصه میکند. Invoker با فلسفه اکثر طراحیهای دوتا ۲ که بر سادگی مکانیکی پایه استوار است، تضاد دارد. اما این تضاد خودش ارزش خلق میکند. Invoker به کامیونیتی نشان داد که دوتا ۲ میتواند طیف گستردهتری از تجربه بازی را در خود جا دهد.
نتیجهگیری: Invoker بهترین طراحی یا فقط پیچیدهترین؟
بعد از بررسی همه جوانب، میتوان گفت: Invoker احتمالاً نبوغآمیزترین طراحی هیرو در دوتا ۲ است — اما نه لزوماً “سختترین” یا “بهترین در همه ابعاد”. این تفاوت مهمی است.
Meepo از نظر مهارت دستی Micro از Invoker سختتر است. Rubick از نظر نیاز به دانش گسترده، Invoker را به چالش میکشد. Earth Spirit از نظر positioning accuracy، رقیب جدی است. اما هیچکدام از این هیروها نتوانستهاند یک سیستم کامل بسازند که هم مکانیکاً پیچیده باشد، هم استراتژیکاً انعطاف داشته باشد، هم با روایت هیرو همخوانی داشته باشد، و هم در صحنه حرفهای و casual هر دو جذابیت داشته باشد.
پست Reddit که این بحث را شروع کرد، عنوانش را با یک نکته مهم همراه کرد: “جدا از اینکه ازش متنفری.” این نشان میدهد که حتی منتقدان Invoker هم میدانند که این هیرو نه به خاطر قدرتش، بلکه به خاطر طراحیاش ناراحتکننده است. و اینکه یک هیرو به این دلیل ناراحتکننده باشد، خودش نشانه موفقیت طراحی است.
والو با Invoker یک چیز ثابت کرد: میتوان یک هیرو ساخت که با خودش یک بازی درون بازی باشد. و این، به هر معنایی که در نظر بگیریم، طراحی نبوغآمیز است.
از دید بازیکنان ایرانی که در سرورهای اروپا و با Ping بالاتری بازی میکنند، Invoker چالش مضاعفی ایجاد میکند. نه فقط باید سیستم را یاد بگیرید، بلکه باید Timing های کمبوها را با Latency محاسبه کنید. این واقعیتی است که بسیاری از گایدهای خارجی نمیتوانند به آن بپردازند — اما تیم اسمورف که سالهاست با بازیکنان ایرانی کار میکند، میداند که چگونه Invoker را در شرایط شبکه ایران هم موثر بازی کرد. این یکی از دلایلی است که کوچینگ اختصاصی ارزش خاصی برای بازیکنان ایرانی دارد.
در نهایت، سوال “آیا Invoker بهترین طراحی است؟” شاید جواب قطعی نداشته باشد. اما اینکه این سوال بارها و بارها مطرح میشود — از بحثهای Reddit گرفته تا تحلیلهای eSports — خودش نشانهای است. هیچ هیروی دیگری در دوتا ۲ این مقدار از بحث، تحلیل و احترام را برنمیانگیزد. و شاید همین، مهمترین نشانه یک طراحی واقعاً استثنایی باشد.
Invoker را با کوچهای Immortal یاد بگیرید
Invoker یکی از پیچیدهترین هیروهای دوتا ۲ است و یادگیری اشتباه آن میتواند MMR شما را تخریب کند. کوچهای رنک Immortal تیم اسمورف به صورت اختصاصی با شما کار میکنند تا سریعترین و صحیحترین مسیر یادگیری Invoker را طی کنید.
