بدترین آپدیتهای تاریخ دوتا ۲ — آپدیتهایی که همه را عصبانی کرد
دوتا 2 در طول بیش از یک دهه عمر خود، آپدیتهای بزرگ و کوچک بسیاری دریافت کرده است. بیشتر آنها بازی را بهتر کردهاند، اما برخی آپدیتها جامعه بازیکنان را واقعا عصبانی کردند. از meta های خستهکننده گرفته تا تغییرات اقتصادی بحثبرانگیز و تصمیمات عجیب Valve — در این مقاله بدترین آپدیتهای تاریخ دوتا 2 را مرور میکنیم.
فهرست مطالب
- پچ 6.84 — عصر Ho Ho Ha Ha
- پچ 6.83 — Hoho Haha Sniper و Troll Meta
- Dota Plus و حذف Battle Pass سنتی
- Artifact — بزرگترین شکست Valve
- پچ 7.00 — Talent Tree و شوک بزرگ
- Neutral Items — تغییری پر از جنجال
- تغییرات Battle Pass 2022
- وضعیت New Player Experience
- مشکلات Matchmaking
- آپدیتهای بد اخیر
- سوالات متداول
پچ 6.84 — عصر Ho Ho Ha Ha
شاید هیچ meta ای در تاریخ دوتا 2 به اندازه meta Sniper و Troll Warlord در پچهای 6.83 و 6.84 بازیکنان را عصبانی نکرده باشد. این دو هیرو به قدری قوی بودند که تقریبا در هر بازی حضور داشتند و بازی را به یک تجربه خستهکننده و تکراری تبدیل کرده بودند.
چرا این meta بد بود؟
Sniper با مکانیک Shrapnel جدید و رنج بسیار بالا عملا غیر قابل approach شده بود. تنها کاری که باید میکردید این بود که از فاصله دور damage بزنید و “Ho Ho Ha Ha” بشنوید. Troll Warlord هم با attack speed فوقالعاده و ability مبارزه تن به تن، هر هیرویی را شکست میداد. ترکیب این دو هیرو بازی را به یک nightmare تبدیل کرده بود.
این meta تقریبا 4 ماه دوام آورد و بازیکنان زیادی در این مدت بازی را ترک کردند. Reddit و فرومهای دوتا 2 پر از شکایت بود. جمله “Ho Ho Ha Ha” تبدیل به یک meme شد که حتی سالها بعد هم بازیکنان قدیمی را عصبانی میکرد.
پچ 6.83 — Hoho Haha Sniper و Troll Meta
پچ 6.83 معروف به “Comeback Mechanic Patch” بود. Valve مکانیک جدیدی اضافه کرد که تیم عقبمانده طلا و XP بیشتری از کشتن هیروهای تیم جلو میگرفت. ایده خوب بود اما اجرا فاجعهبار.
مشکل Rubber Band Effect
مکانیک comeback به قدری قوی بود که 30 دقیقه بازی خوب میتوانست با یک teamfight بد از بین برود. تیمی که 15,000 طلا جلو بود ممکن بود یک fight ببازد و ناگهان 5,000 طلا عقب بیفتد. این باعث شد بازیها بسیار طولانی و خستهکننده شوند چون هیچ تیمی نمیتوانست با خیال راحت push کند.
بازیکنان به این مکانیک لقب “Rubber Band” دادند چون مثل یک کش بود — هرچه بیشتر جلو میرفتید، وقتی برمیگشت سختتر برخورد میکرد. این مکانیک بعدا nerf شد اما خسارت زیادی به تجربه بازیکنان وارد کرده بود.
Dota Plus و حذف Battle Pass سنتی
معرفی Dota Plus در مارس 2018 با واکنشهای متفاوتی مواجه شد. Valve ادعا میکرد Dota Plus جایگزین بهتری برای سیستم قدیمی Majors Battle Pass است، اما واقعیت چیز دیگری بود.
مشکلات Dota Plus
Dota Plus در ابتدا ویژگیهای جالبی مثل Plus Assistant (پیشنهاد آیتم و ability) داشت. اما مشکل اینجا بود که Valve به ندرت محتوای جدید به آن اضافه میکرد. ماهها و حتی سالها بدون آپدیت معنادار گذشت. Set های جدید بسیار کم بودند. شاردهای جمع شده ارزش کافی نداشتند. بسیاری از بازیکنان احساس میکردند پولشان را دور ریختهاند.
مقایسه Dota Plus با Battle Pass های قدیمی که پر از محتوا، چالش و پاداش بودند، نشاندهنده یک downgrade واضح بود. بازیکنان از Valve انتظار بیشتری داشتند.
Artifact — بزرگترین شکست Valve
شاید Artifact مستقیما آپدیت دوتا 2 نبود، اما تاثیر منفیاش بر جامعه دوتا 2 غیرقابل انکار است. Valve در TI7 وقتی بازیکنان منتظر اعلام Half-Life 3 یا بازی بزرگ دیگری بودند، Artifact — یک بازی کارتی دوتا 2 — را معرفی کرد. واکنش جامعه فاجعهبار بود.
چرا Artifact شکست خورد؟
Artifact چند مشکل اساسی داشت. اول اینکه بازی pay-to-play بود (در زمانی که رقبا مثل Hearthstone free-to-play بودند). دوم اینکه بسیار پیچیده بود — حتی برای بازیکنان حرفهای دوتا 2. سوم اینکه بسیاری از عناصر RNG وجود داشت که بازیکنان احساس میکردند کنترل بازی در دستشان نیست. بازی در عرض چند ماه از 60,000 بازیکن همزمان به کمتر از 100 نفر رسید.
Valve تلاش کرد با “Artifact 2.0” بازی را نجات دهد اما نهایتا در 2021 توسعه را متوقف کرد. Artifact تبدیل به نماد شکست Valve شد و نشان داد حتی بهترین شرکتها هم میتوانند اشتباه کنند.
درس Artifact
Artifact نشان داد که برند دوتا 2 به تنهایی تضمین موفقیت نیست. اگر بازی اصلی (دوتا 2) آپدیت نگیرد و منابع شرکت صرف پروژههای جانبی شود، جامعه بازیکنان آسیب میبیند.
پچ 7.00 — Talent Tree و شوک بزرگ
پچ 7.00 در دسامبر 2016 یکی از بزرگترین تغییرات تاریخ دوتا 2 بود. اضافه شدن Talent Tree، تغییر HUD، Backpack و بسیاری تغییرات دیگر بازی را تقریبا غیرقابل تشخیص کردند. اگرچه بسیاری از این تغییرات در بلندمدت خوب بودند، واکنش اولیه بسیار منفی بود.
واکنش جامعه
بازیکنان قدیمی احساس میکردند بازیشان دزدیده شده. HUD جدید بسیار متفاوت بود و بسیاری از اطلاعاتی که قبلا به راحتی قابل دسترس بود حذف شده بودند. Talent Tree مکانیک جدیدی بود که بازیکنان باید یاد میگرفتند. Shrine ها (ساختمانهای شفا در نقشه) balance بازی را تغییر دادند.
البته باید منصفانه بگوییم که پچ 7.00 در بلندمدت تغییر مثبتی بود. Talent Tree عمق استراتژیک بازی را افزایش داد و بعد از چند ماه تنظیمات، به بخش جداییناپذیر بازی تبدیل شد. اما آن چند هفته اول واقعا سخت بود.
Neutral Items — تغییری پر از جنجال
اضافه شدن Neutral Items در پچ 7.23 (نوامبر 2019) یکی از بحثبرانگیزترین تغییرات تاریخ دوتا 2 بود. ایده ساده بود: neutral creep ها آیتمهای تصادفی drop میکنند. اما اجرا مشکلات زیادی داشت.
مشکل RNG
بزرگترین شکایت بازیکنان عنصر RNG بود. در یک بازی رقابتی، تصادفی بودن آیتمها میتوانست بازی را به نفع یک تیم تغییر دهد بدون اینکه آن تیم کار خاصی کرده باشد. مثلا اگر تیمی آیتم بسیار خوبی مثل Possessed Mask در tier 1 دریافت میکرد، مزیت بزرگی داشت.
Valve در طول زمان Neutral Items را بارها تغییر داده — تعداد tier ها، تعداد آیتمها و مکانیک drop همه عوض شدهاند. با وجود تغییرات، هنوز هم بخشی از جامعه معتقد است Neutral Items نباید در بازی باشند.
تاثیر بر Meta
Neutral Items meta بازی را هم تغییر دادند. تیمها مجبور شدند زمان بیشتری در jungle بگذرانند. بعضی هیروها به خاطر synergy با neutral items خاص قویتر شدند. این تغییر پیچیدگی جدیدی به drafting اضافه کرد که همه از آن استقبال نکردند.
تغییرات Battle Pass 2022
Battle Pass 2022 شاید بزرگترین ناامیدی تاریخ دوتا 2 از نظر محتوای پولی بود. Valve تصمیم گرفت Battle Pass را به دو بخش تقسیم کند — Part 1 و Part 2 — و بازیکنان مجبور بودند برای دسترسی به تمام محتوا دو بار پول بدهند.
خشم جامعه
بازیکنان از چند چیز عصبانی بودند: تقسیم Battle Pass به دو بخش، محتوای کمتر نسبت به سالهای قبل، و حذف Collector’s Cache از داخل Battle Pass. همچنین Arcana های جدید فقط از طریق Battle Pass قابل دسترس بودند و بعد از پایان رویداد دیگر قابل خرید نبودند — این یعنی FOMO (Fear Of Missing Out) به شدت روی بازیکنان فشار میآورد.
نتیجه این تصمیمات کاهش چشمگیر prize pool TI بود. از 40 میلیون دلار TI10 به حدود 18 میلیون دلار TI11 رسید — کاهش بیش از 50 درصدی. این نشان داد بازیکنان با کیف پولشان رای دادهاند.
وضعیت New Player Experience
یکی از بزرگترین انتقادات همیشگی به دوتا 2 وضعیت بد تجربه بازیکنان جدید است. Valve سالها این موضوع را نادیده گرفت و نتیجه آن کاهش تدریجی تعداد بازیکنان جدید بود.
مشکلات Tutorial
Tutorial دوتا 2 سالهاست که آپدیت نشده و اطلاعات قدیمی و نادرست ارائه میدهد. مکانیکهای اساسی مثل pulling، stacking و warding یا اصلا آموزش داده نمیشوند یا به شکل بسیار ساده توضیح داده شدهاند. بازیکنان جدید وقتی وارد بازی واقعی میشوند، هیچ ایدهای ندارند چه کار کنند و معمولا توسط همتیمیها flame میشوند.
Valve در سال 2020 یک New Player Experience جدید اضافه کرد که شامل بازی با باتها و محدود کردن hero pool بود. اما این تلاش هم کافی نبود. رقبایی مثل League of Legends سیستم آموزشی بسیار بهتری دارند و همین یکی از دلایل محبوبیت بیشتر LoL در جذب بازیکنان جدید است.
مشکلات Matchmaking
سیستم Matchmaking دوتا 2 همیشه یکی از بحثبرانگیزترین جنبههای بازی بوده. از smurfing و boosting detection ضعیف گرفته تا عدم توازن تیمها، بازیکنان همیشه شکایتهایی داشتهاند.
مشکل Behavior Score
سیستم Behavior Score اگرچه ایده خوبی بود (جدا کردن بازیکنان toxic از بازیکنان خوشرفتار)، اما در عمل مشکلاتی داشت. بازیکنان با Behavior Score پایین در صفهای بسیار طولانی گیر میکردند. گزارشهای نادرست (false reports) میتوانست Behavior Score افراد بیگناه را پایین بیاورد. بعضی بازیکنان عمدا Behavior Score خود را پایین نگه میداشتند تا در بازیهای آسانتر بیفتند.
Role Queue
اضافه شدن Role Queue در 2019 مشکل بزرگ بحث بر سر نقشها را حل کرد، اما مشکلات جدیدی ایجاد کرد. زمان صف برای نقشهای محبوب (Mid و Carry) بسیار بالا رفت. بعضی بازیکنان نقش Support انتخاب میکردند تا صف کوتاهتری داشته باشند اما Core بازی میکردند. این رفتار باعث خرابی بازیها میشد.
آپدیتهای بد اخیر
در سالهای اخیر هم Valve تصمیمات بحثبرانگیزی گرفته است:
تغییرات DPC
سیستم Dota Pro Circuit (DPC) چندین بار تغییر کرده و هر بار مشکلات جدیدی ایجاد شده. از لیگهای منطقهای طولانی که بازیکنان حرفهای را خسته میکرد تا سیستم امتیازدهی پیچیده و گاها نامنصفانه. بسیاری از سازمانهای esports از صحنه دوتا 2 خارج شدند چون مدل اقتصادی DPC برایشان سودآور نبود.
کاهش Prize Pool
کاهش مداوم prize pool تورنمنتها بعد از TI10 یکی از نگرانکنندهترین روندهای دوتا 2 است. از بیش از 40 میلیون دلار TI10 به حدود 2.5 میلیون دلار TI13 — کاهش بیش از 90 درصدی. اگرچه Valve ادعا میکند که prize pool های کوچکتر به نفع سلامت اکوسیستم است، بسیاری از بازیکنان و تحلیلگران با این نظر موافق نیستند.
عدم ارتباط Valve با جامعه
شاید بزرگترین مشکل Valve سکوت مداوم آنها باشد. بر خلاف شرکتهایی مثل Riot Games (سازنده LoL) که به طور منظم با جامعه بازیکنان ارتباط برقرار میکنند، Valve معمولا هیچ اطلاعاتی درباره برنامههایش نمیدهد. بازیکنان نمیدانند آیا ویژگی مورد نظرشان در دست توسعه است یا نه، آیا باگهایی که گزارش کردهاند دیده شده یا نه.
خطر بیتوجهی
هر آپدیت بد یا بیتوجهی Valve بازیکنانی را از دوتا 2 دور میکند. جامعهای که سالها ساخته شده با چند تصمیم بد میتواند آسیب جدی ببیند. امیدواریم Valve از اشتباهات گذشته درس بگیرد.
بعد از هر آپدیت بد، MMR شما آسیب میبیند
تغییرات meta، nerf هیروهای اصلی و مشکلات matchmaking همه باعث افت MMR میشوند. تیم اسمورف همیشه آماده است MMR از دست رفته شما را برگرداند. بوست تا 12,000 MMR، نماد اعتماد الکترونیکی و zero incidents تا امروز.
